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Il videogioco in Italia

Il videogioco in Italia

Autore: AA. VV.

Quali sono i videogiochi made in Italy? E che immagine restituiscono dell’Italia? Il videogame nel Belpaese esprime caratteri di cultura nazionale tanto nelle produzioni nostrane quanto nell’adattamento e nella ricezione culturale dei prodotti esteri. I contributi di questa raccolta, firmati da ricercatori italiani e internazionali, trattano della fruizione e della produzione italiana di questi prodotti, della rappresentazione del nostro paese, delle relazioni tra giochi, fumetti, cinema, sport e brand nazionali, delle comunità di giocatrici, critici e studiose e del crescente riconoscimento istituzionale del medium come veicolo per la promozione del patrimonio storico-culturale.

Il videogioco dell'orrore

Il videogioco dell'orrore

Autore: Jeff Creepy

Numero di pagine: 160

MORIRE DI PAURA O DAL RIDERE? Dalle più oscure leggende metropolitane, una serie di romanzi illustrati che mette i brividi. I videogiochi non sono reali. È quello che si ripete Aiden quando per la prima volta prova Vera paura, il nuovo incredibile gioco per LYNX-180 ambientato in un mondo governato da una mummia. Dopo l’incidente in skate che lo costringe a letto, stare incollato alla consolle diventa il suo passatempo principale: Aiden non può resistere al fascino del brivido. Ma a un tratto iniziano a succedere cose inquietanti. Ciò che non è reale non può davvero far paura, continua a ripetersi il ragazzo. A meno che... la partita non diventi a doppio senso. E se adesso fosse la mummia a giocare con te?

Unity: realizza il tuo videogioco in 3D. Livello 1

Unity: realizza il tuo videogioco in 3D. Livello 1

Autore: Francesco Splendore

Unity 3D è un potente motore grafico multipiattaforma con il quale è possibile realizzare semplici e complessi videogiochi in grafica 3D. Questo corso è strutturato in ebook composti da tutorial semplici ed esaustivi, per capire e approfondire i vari argomenti riguardanti il software e la creazione da zero di videogiochi completi e funzionanti. Chiunque si sia domandato, almeno una volta: "Come si crea un videogioco?", oppure: "Voglio creare un videogioco, ma come faccio?" è il lettore ideale di questa serie, che sia alle prime armi (senza aver mai studiato programmazione), o che abbia già conoscenze di programmazione ma desideroso di conoscere a fondo lo sviluppo di videogiochi e l'impiego degli editor 3D. A chi si rivolge il corso . Ai principianti . A chi ha già esperienza con la programmazione a oggetti 3D. . A chi vuole scoprire il mondo della creazione videoludica . A chi vuole imparare i segreti per la realizzazione completa di un videogioco. La struttura del corso . 10 livelli progressivi per 10 ebook . Argomenti spiegati con testo semplice, completo e immagini dettagliate . Video per mostrare in tempo reale il funzionamento di script o altre funzioni. . Spiegazione...

Unity: realizza il tuo videogioco in 3D. Livello 3

Unity: realizza il tuo videogioco in 3D. Livello 3

Autore: Francesco Splendore

Numero di pagine: 75

0 false 14 18 pt 18 pt 0 0 false false false /* Style Definitions */ table.MsoNormalTable {mso-style-name:"Tabella normale"; mso-tstyle-rowband-size:0; mso-tstyle-colband-size:0; mso-style-noshow:yes; mso-style-parent:""; mso-padding-alt:0cm 5.4pt 0cm 5.4pt; mso-para-margin:0cm; mso-para-margin-bottom:.0001pt; mso-pagination:widow-orphan; font-size:12.0pt; font-family:"Times New Roman"; mso-ascii-font-family:Cambria; mso-ascii-theme-font:minor-latin; mso-fareast-font-family:"Times New Roman"; mso-fareast-theme-font:minor-fareast; mso-hansi-font-family:Cambria; mso-hansi-theme-font:minor-latin; mso-bidi-font-family:"Times New Roman"; mso-bidi-theme-font:minor-bidi;} Unity: realizza il tuo videogioco in 3D. Livello 3 In questo terzo volume ci concentreremo sull’analisi accurata del player. Analizzeremo il cosiddetto First Person Controller, in altre parole il player in prima persona che simula la nostra presenza all’interno del gioco. Passeremo poi al Third Person Controller, il player in terza persona, soffermandoci sulla creazione di un player personalizzato e approfondendo la configurazione avanzata. Ampio spazio sarà infine dedicato alle modifiche allo Skybox e alle...

Unity: realizza il tuo videogioco in 3D. Livello 4

Unity: realizza il tuo videogioco in 3D. Livello 4

Autore: Francesco Splendore

Numero di pagine: 90

Nel quarto volume del corso di Unity 3D inizieremo a occuparci degli interventi per aumentare il dinamismo degli oggetti inclusi nel nostro videogioco. Focalizzeremo l'attenzione sulla gestione della fisica, in particolare sull'attrazione gravitazionale, e introdurremo una modalità per la creazione e l'ottimizzazione di animazioni tramite Unity. Ampio spazio sarà poi dedicato alla personalizzazione delle texture, soffermandoci sulla tipologia NormalMap, in grado di apportare un notevole realismo ai modelli. Saranno inoltre presenti alcuni video esplicativi. 0 false 14 18 pt 18 pt 0 0 false false false /* Style Definitions */ table.MsoNormalTable {mso-style-name:"Tabella normale"; mso-tstyle-rowband-size:0; mso-tstyle-colband-size:0; mso-style-noshow:yes; mso-style-parent:""; mso-padding-alt:0cm 5.4pt 0cm 5.4pt; mso-para-margin:0cm; mso-para-margin-bottom:.0001pt; mso-pagination:widow-orphan; font-size:12.0pt; font-family:"Times New Roman"; mso-ascii-font-family:Cambria; mso-ascii-theme-font:minor-latin; mso-fareast-font-family:"Times New Roman"; mso-fareast-theme-font:minor-fareast; mso-hansi-font-family:Cambria; mso-hansi-theme-font:minor-latin; mso-bidi-font-family:"Times New...

MINECRAFTmania. Guida non ufficiale al videogioco cult che ti crafterà la vita

MINECRAFTmania. Guida non ufficiale al videogioco cult che ti crafterà la vita

Autore: Francesco Splendore

Numero di pagine: 140

0 false 14 18 pt 18 pt 0 0 false false false /* Style Definitions */ table.MsoNormalTable {mso-style-name:"Tabella normale"; mso-tstyle-rowband-size:0; mso-tstyle-colband-size:0; mso-style-noshow:yes; mso-style-parent:""; mso-padding-alt:0cm 5.4pt 0cm 5.4pt; mso-para-margin:0cm; mso-para-margin-bottom:.0001pt; mso-pagination:widow-orphan; font-size:12.0pt; font-family:"Times New Roman"; mso-ascii-font-family:Cambria; mso-ascii-theme-font:minor-latin; mso-fareast-font-family:"Times New Roman"; mso-fareast-theme-font:minor-fareast; mso-hansi-font-family:Cambria; mso-hansi-theme-font:minor-latin;} Difficile resistere al fascino e alla grande capacità attrattiva di Minecraft. Vero e proprio videogioco cult, vi catapulterà in un'avventura in cui, per sopravvivere, dovrete essere abili a sfruttare la vostra creatività e il vostro ingegno. Tra ostacoli e avversità di ogni tipo, proibitive condizioni climatiche e scenari misteriosi, questa guida 100% non ufficiale di Francesco Splendore, appassionato e fan di Minecraft, vi supporterà con indicazioni puntuali e complete, permettendovi una piena e coinvolgente esperienza di gioco. Grazie a questa wiki sarete calati in un universo fatto ...

Unity: realizza il tuo videogioco in 3D. Livello 7

Unity: realizza il tuo videogioco in 3D. Livello 7

Autore: Francesco Splendore

Numero di pagine: 65

In questo settimo volume ci occuperemo degli Image Effects, disponibili unicamente per i possessori di licenza PRO di Unity 3D. Gli Image Effects sono effetti visivi che rendono la grafica più accattivante e sofisticata, applicando delle maschere e dei filtri ad alcune scene o a momenti particolari all’interno di un livello di gioco. Analizzeremo la procedura d'inclusione degli effetti all'interno del videogioco, soffermandoci poi sulla disamina dettagliata di quelli che sono gli effetti più utilizzati e diffusi. Tratteremo del Bloom, del FishEye e dell'effetto Vortex che agiscono modificando la visuale con specifiche distorsioni e alterazioni. Affronteremo quindi gli effetti che intervengono nello scenario di gioco aggiungendo, come nel caso del Global Fog, elementi scenografici. Infine ci occuperemo di effetti che contribuiscono a migliorare sensibilmente la resa visiva, sia statica sia dinamica, dei modelli 3D come degli elementi circostanti: Anti-aliasing Post Effect e Color Correction Curves. Livello 7 Image Effects (PRO version only) Imparerai: . A importare gli effetti nel progetto . A impiegare gli effetti Bloom, FishEye, Vortex . Ad applicare effetti scenografici come ...

Il bambino e i videogiochi. Implicazioni psicologiche ed educative

Il bambino e i videogiochi. Implicazioni psicologiche ed educative

Autore: Annella Bartolomeo , Simona Caravita

Numero di pagine: 153
Fuga da un videogioco

Fuga da un videogioco

Autore: Sodin,

Numero di pagine: 240

Per Luca e per il suo fraterno amico Federico detto 5a5quatz esiste solo un giorno più atteso di quello della fine della scuola: quello dell'uscita della nuova versione del Gioco, IL videogame di calcio senza se, senza ma e senza timore di imitazioni. Per questo Luca e 5a5quatz - saggio fatalista l'uno, nerd implacabile l'altro - si precipitano a casa senza dare troppo peso neppure ai sorrisi che la bella Melissa e le sue amiche riservano loro in autobus. Ma proprio quando la nuova release è stata scaricata e installata e non resterebbe che cominciare, una inspiegabile reazione elettrica porta Luca a essere letteralmente risucchiato nel Gioco, lasciando 5a5quatz con in mano il joypad e un milione di dubbi. Neppure il tempo di capire cosa sia accaduto ed ecco che Luca si trova in maglia e pantaloncini (virtuali), ribattezzato genericamente Player e costretto a scendere in campo contro gli avatar di campioni come Messi, Cristiano Ronaldo, persino Pelé, ma avendo come compagni di squadra quelli di Salah, Casemiro e Neymar. E mentre sua sorella Alessandra e 5a5quatz si chiedono come fare per tirarlo fuori dal Gioco, lui si trova catapultato in epiche sfide sportive. Riuscirà,...

Giochi pericolosi? Perché i giovani passano ore tra videogiochi online e comunità virtuali

Giochi pericolosi? Perché i giovani passano ore tra videogiochi online e comunità virtuali

Autore: Rolando Ciofi , Dario Graziano

Numero di pagine: 192
Un ponte d'immagini. Cartoni e videogiochi nella relazione con i ragazzi

Un ponte d'immagini. Cartoni e videogiochi nella relazione con i ragazzi

Autore: M. Grazia Cocconi , Loretta Salzillo

Numero di pagine: 96
Atlante dell’abitare virtuale

Atlante dell’abitare virtuale

Autore: Maurizio Unali

Numero di pagine: 212

L’immagine di copertina è la rappresentazione visiva del progetto multipiattaforma Atlante dell’Abitare Virtuale, qui pubblicato e in rete all’indirizzo www.lineamenta.it/avc/ È un disegno-manifesto che mappa la struttura generale della ricerca, rappresentandola metaforicamente come una “città nuova in multicolor pixel” composta e strutturata dai principali temi affrontati. Una città virtuale – urbanizzata su un reticolo planimetrico di base – a cui si accede da un portale-indice volumetrico (in basso a destra del disegno), varcato il quale si entra in una caleidoscopica interconnessione di spazi abitabili in rete, alla ricerca del modus vivendi dei cittadini senza età della “post-modernità liquida”; spazi ideali, utopici, radicali, visionari, fantasy, effimeri, eccetera. Il disegno di base, così come la ricerca che rappresenta, è un organismo aperto e implementabile, che consente molteplici approfondimenti e visualizzazioni: architettura disegnata per comporre uno spazio-mondo abitabile virtualmente, trasformabile in rete, in continua evoluzione. L’immagine della città che abbiamo messo in scena è di ordine metalinguistico e in continuità con la...

RICHI E LA BANDA DEI VIDEOGIOCHI

RICHI E LA BANDA DEI VIDEOGIOCHI

Autore: STEFANO CORDONI

Numero di pagine: 66

Per Richi oggi è una bella giornata, compie undici anni e ha chiesto come regalo il videogioco più forte del momento. Però ha una brutta sorpresa, il papà gli ha regalato una bicicletta al posto del gioco. Richi si chiude in camera sua e nella notte prende una decisione: insieme ai suoi amici si avventurerà nella fabbrica di videogiochi e proverà a rubarne uno. Ma siamo sicuri che sarà la scelta giusta? E cosa verrà a scoprire all’interno della fabbrica?

La trincea sullo schermo

La trincea sullo schermo

Autore: Pietro Ronchi

Numero di pagine: 160

Nel vastissimo panorama dei videogiochi che rappresentano e incentrano la loro narrazione sulla guerra, sono inizialmente pochi quelli che trattano il contesto della Prima Guerra Mondiale, emblema di un conflitto tragico e senza senso; la dura condizione delle trincee, inoltre, mal si presta a sviluppare un videogioco che possa intrattenere con sfide dinamiche e colpi di scena. Eppure, le celebrazioni del centenario dallo scoppio della Grande Guerra hanno portato in risalto nuove possibilità e un nuovo interesse verso la rappresentazione degli avvenimenti accaduti tra il 1914 e il 1918. Questo saggio ripercorre la storia del videogioco e, insieme, i catastrofici eventi che hanno segnato il XX secolo nascente, offrendo un quadro chiarissimo e interessante di come le due dimensioni, ludica e storica, si fondano insieme, regalando tanto agli amatori del joystick quanto agli studiosi del Novecento una lettura inedita e originale. Pietro Ronchi, nato a Schio (VI) il 31 agosto 1993, appassionato di storia e videogiochi. Laureato in Storia nel 2017, ha poi conseguito il titolo magistrale in Scienze Storiche nel 2020 all’Università degli Studi di Padova. Questa è la sua tesi di...

Il product placement nelle strategie di convergenza della marca nel settore dell'intrattenimento

Il product placement nelle strategie di convergenza della marca nel settore dell'intrattenimento

Autore: Roberto Paolo Nelli , Paola Bensi

Numero di pagine: 404

I nuovi modelli di riferimento per le strategie di comunicazione delle imprese che stanno emergendo a livello internazionale si caratterizzano sia per la presenza crescente di canali alternativi a quelli tradizionali, sia per l'impiego degli stessi canali già esistenti con modalità non convenzionali. In questa evoluzione il branded entertainment rappresenta oltre il 45% degli investimenti sui mezzi innovativi, con un valore stimato a livello mondiale di oltre 51 miliardi di dollari per il 2006. Questo libro analizza in particolare il fenomeno del product placement, che si colloca alle origini delle moderne strategie di branded entertainment e si sta progressivamente affermando anche in Italia nel settore cinematografico. Il valore complessivo del product placement, stimato per il 2007 in oltre 9 miliardi di dollari con un incremento del 20% rispetto al 2006, registrerà una crescita sostenuta anche nei prossimi anni, grazie allo sviluppo in Europa e in Asia. Il volume esamina le molteplici implicazioni legate all'inserimento dei prodotti di marca all'interno dei contenuti dei mezzi di intrattenimento - dal cinema alla televisione, dal teatro all'editoria, dai videogiochi alla...

Le trappole del verosimile. Tv dei ragazzi e qualità: analisi e proposte

Le trappole del verosimile. Tv dei ragazzi e qualità: analisi e proposte

Autore: AA. VV.

Numero di pagine: 226

1152.10

Crescere con i videogiochi

Crescere con i videogiochi

Autore: Guglielmo Ferrazzano

Numero di pagine: 250

Videogiochi. Un mondo pieno di pregiudizi raccontato in un'autobiografia complessa e ricca di spunti di riflessione. Con Internet sempre di più al centro dell'attenzione è importante tenersi aggiornati e pronti a imparare nuove cose. Si può crescere con i videogiochi? La risposta la troverete nella storia.

Un viaggio nel linguaggio segreto dei videogiochi

Un viaggio nel linguaggio segreto dei videogiochi

Autore: TIZIANA SALVI

Numero di pagine: 99

Questo breve ma intenso libro analizza la matrice simbolica che accompagna i giochi, da quelli più antichi a quelli moderni come i videogiochi: The legend of Zelda, Minecraft o Fortnite sono alcuni dei videogames analizzati. Entrate in un mondo sconosciuto per rimanerne affascinati.

Videogiochi e cultura della simulazione

Videogiochi e cultura della simulazione

Autore: Gianfranco Pecchinenda

Numero di pagine: 208

La diffusione dei videogiochi nel corso di questi ultimi anni ha influenzato profondamente il nostro immaginario collettivo fino a modificare la nostra concezione del Sé. In questa nuova edizione, il volume affronta i temi della cosiddetta ‘cultura della simulazione', del passaggio dalla ‘cultura della profondità' alla ‘cultura della superficie', dei sostanziali cambiamenti della percezione spazio-temporale e delle concezioni di identità, alterità, verità e finzione, del rapporto fra realtà e gioco e delle nuove forme di dipendenza patologica dovute ai videogiochi presenti nella società contemporanea.

Il joystick intelligente

Il joystick intelligente

Autore: Tancredi Riina

Il volume intende offrire percorsi di incontro tra i mondi delle fi losofi e e dei videogiochi attraverso una pluralità di sguardi. Si tratterà di rendere conto del preciso e consapevole utilizzo di temi e problemi delle filosofie occidentali e orientali, classiche e contemporanee, da parte di alcuni videogiochi, dagli androidi in crisi esistenziale di Nier: Automata ai dilemmi etici di Assassin’s Creed, all’incontro col trascendente in No Man’s Sky. Attraverso la lente filosofica si cercheranno profondità di senso anche in quei videogiochi che non condividono una simile presunzione, fornendo l’occasione per indagare alcuni fenomeni videoludici di enorme e spropositato successo come Pokémon e Animal Crossing. Le tematiche affrontate spaziano dall’elaborazione di visioni metafi siche o cosmologiche alla messa in discussione di utopie e ideologie politiche, passando attraverso riflessioni esistenzialiste, considerazioni ecologiste e suggestioni estetiche.

Insegnare a pensare

Insegnare a pensare

Autore: Darlene Sweetland , Ron Stolberg

Numero di pagine: 272

Oggi i nostri bambini hanno una vita semplificata. Possono ottenere al volo da Google una risposta a qualsiasi domanda. Non sanno più leggere una mappa, perché basta un navigatore per essere guidati. Se dimenticano a casa i compiti, non devono far altro che impugnare il cellulare, chiamare la mamma o il papà per farselo recapitare a scuola nel giro di poco. Così, perfettamente adattata al rapido passo delle tecnologie, la “Generazione della gratificazione istantanea” non solo si aspetta una soluzione immediata a tutti i problemi, ma si rivela sempre più dipendente dagli adulti. Perde ogni opportunità di commettere errori e, soprattutto, di trarne lezioni di vita. In qualche modo viene insegnato loro a non usare la testa. In fondo, anche per noi genitori risulta più comodo insegnare cosa pensare, anziché come. Darlene Sweetland e Ron Stolberg offrono qui il loro punto di vista sulle sfide sociali, emotive e neurologiche tipiche di questa generazione. Identificano cinque trappole in cui tendono a cadere i genitori, i quali, inconsapevolmente, acuiscono il bisogno di gratificazione istantanea dei loro figli, inibendo competenze fondamentali per la loro vita adulta....

A scuola sui sentieri dei pensieri. Percorsi riabilitativi per preadolescenti con disturbo aspecifico di apprendimento

A scuola sui sentieri dei pensieri. Percorsi riabilitativi per preadolescenti con disturbo aspecifico di apprendimento

Numero di pagine: 127
Genitori con filosofia

Genitori con filosofia

Autore: Luca Mori

L’autore utilizza i concetti più stimolanti della filosofia per affrontare gli impegni genitoriali di tutti i giorni, leggere le relazioni, favorire l’autonomia e la serenità dei nostri figli e esplorare con loro un’appassionante varietà di pensieri, emozioni ed esperienze.“Genitori con filosofia” propone un percorso scandito in cinquanta domande per toccare molte delle sfide che le madri e i padri devono inevitabilmente affrontare, 50 argomenti introdotti da altrettante tavole illustrate e inquadrati con l’aiuto dei classici della filosofia. Un libro originale, dedicato ai genitori che desiderano trovare uno spunto per dialogare con i figli in modo costruttivo.Affrontare i conflitti con filosofiaGli argomenti trattati riguardano i problemi, i conflitti e i temi che più spesso si affrontano in famiglia, ad esempio:È più difficile crescere o aiutare a crescere?Come nasce la consapevolezza di sé?Giocare è una cosa seria?A cosa servono le favole?Imitando si impara?Cosa succede quando si entra a far partedi un gruppo?Come parlare delle emozioni?Perché ai bambini (e non solo a loro) piace fare finta?È possibile ascoltare con gli occhi?

La RAI che non vedrai

La RAI che non vedrai

Autore: Elio Matarazzo

Numero di pagine: 208

In Italia i governi non hanno mai voluto rinunciare a controllare il settore della comunicazione. È sempre stato importante verificare la creazione dei contenuti (informazione, cultura, spettacolo), la composizione dei palinsesti (orari di messa in onda dei vari programmi) e la distribuzione del segnale (trasmissione dei contenuti su tutto il territorio nazionale). Già nel 1996, un gruppo di lavoro composto da esperti di comunicazioni di massa coordinati da Elio Matarazzo elaborò uno studio per il Governo in carica nel quale si formulava l'ipotesi di trasformare la RAI in una Fondazione che avrebbe dovuto controllare una Holding RAI. Tale ipotesi, tradotta successivamente nel DDL 1138, è in sintonia con l'attuale proposta del Ministro delle Comunicazioni Paolo Gentiloni. Il libro propone alcune ipotesi di strutture organizzative sul più complesso mondo della comunicazione e analizza l'evoluzione della più grande azienda editoriale italiana, partendo dallo sviluppo del settore radio-televisivo fino ad arrivare alla tecnologia digitale.

Incroci di linguaggi

Incroci di linguaggi

Autore: Associazione Clio '92

Numero di pagine: 190

Atti del Convegno del 2015 nell'ambito della Scuola estiva di Arcevia. Dopo le due tematiche tra loro intrecciate sulla comprensione dei testi storici e sulla loro produzione, la scuola estiva procede la sua importante attività di ricerca con l’analisi, l’utilizzo e l’applicazione didattica dei graphic novel e dei testi di finzione, con l’incrocio di linguaggi artistici nelle loro varie forme dall’infanzia alla secondaria superiore, la loro sperimentazione e l’analisi di esperienze scolastiche oltre che teoriche che aprono agli insegnanti innumerevoli possibilità di insegnamento e di approcci didattici innovativi ed efficaci. Per non parlare poi degli spunti bibliografici, di lettura, di studio che le relazioni e i laboratori offrono ai docenti.

Il T.U. sicurezza sul lavoro commentato con la giurisprudenza XI ed.

Il T.U. sicurezza sul lavoro commentato con la giurisprudenza XI ed.

Autore: Raffaele Guariniello

Numero di pagine: 1536

Il Codice, aggiornato al gennaio 2020, offre una ricostruzione sistematica, integrale, aggiornata, della giurisprudenza in materia di sicurezza nei luoghi di lavoro. Accanto ad ogni articolo del T.U. Sicurezza e a ad una selezione di articoli del Codice penale rilevanti per la materia, Raffaele Guariniello propone una selezione delle più interessanti sentenze suddivise per tema e precedute da sommari che aiutano la consultazione e commenti; a queste si aggiungono nuove, illuminanti sentenze destinate a fornire alle imprese e agli operatori inedite indicazioni su temi determinanti quali: limiti alle responsabilità penali dei datori di lavoro nelle società complesse e nelle imprese pubbliche rispettive responsabilità di datori di lavoro e RSPP medici competenti non integrati nel contesto aziendale rischi emergenti come violenza, molestie, stress tutela dei lavoratori all’esterno, dai lavoratori distaccati ai lavoratori agili, ai ciclofattorini, nel quadro del rinnovato concetto di luogo di lavoro modalità di elaborazione dei modelli di organizzazione e di gestione idonei ad esimere da responsabilità le imprese e i datori di lavoro deleganti responsabilità del committente in ...

Le tecnologie digitali in famiglia

Le tecnologie digitali in famiglia

Autore: Mario Valle

Numero di pagine: 240

Il mondo dei nostri figli è dominato dalla tecnologia: tablet, smartphone e computer costituiscono ormai parte integrante della loro vita; compito di noi genitori è quello di “prepararli al futuro” e educarli all’uso delle nuove tecnologie. Ma come? Mario Valle, esperto di supercomputer, nel libro Le tecnologie digitali in famiglia si rifà al pensiero di Maria Montessori (grande ammiratrice delle tecnologie del suo tempo e profonda conoscitrice della mente del bambino) per provare a delineare questo futuro: come risponde il cervello di un bambino alle sollecitazioni di un mondo tecnologico e che cosa possiamo fare per consentire un uso appropriato di questi dispositivi? Non si tratta, quindi, di demonizzare o idolatrare la tecnologia, ma di analizzare il presente per prepararsi al futuro. A questo punto si impone una riflessione: la civiltà ha dato all’uomo, per mezzo delle macchine, un potere molto superiore a quello che gli era proprio ma, perché l’opera della civiltà si sviluppi, bisogna anche che l’uomo si sviluppi. Il male che affligge la nostra epoca viene dallo squilibrio originato dalla differenza di ritmo secondo il quale si sono evoluti l’uomo e la...

Corona SDK Videocorso. Tecniche per programmare videogiochi

Corona SDK Videocorso. Tecniche per programmare videogiochi

Autore: Mirco Baragiani

Numero di pagine: 30

Contiene videotutorial passo passo completi per la durata di un’ora circa di videocorso. Il modulo speciale “Tecniche per programmare videogiochi” intende fornirti validi strumenti, tecniche e strategie per implementare un videogioco con il framework Corona SDK. In questo terzo e ultimo volume apprenderai la tecnica per realizzare imageSheet e spriteSheet, due importanti tipologie di tecniche per ottimizzare la grafica e per creare le animazioni attraverso frame. Imparerai dapprima come realizzarli dal codice e poi con un tool specifico: texturePacker. Vedrai poi come utilizzarli all’interno del codice per animare un robot. Utilizzeremo inoltre la gestura swipe lungo le quattro direzioni dello schermo. Seguirà poi un esempio sull’utilizzo delle curve di bezier, strumento per tracciare curve vettoriali all’interno dei tuoi progetti, anche in questo caso senza approfondire il codice. Infine ci occuperemo di tre utili tools che potrai sfruttare all’interno dei tuoi progetti con Corona SDK. Videocorsi in ebook: una modalità integrata per la fruizione di contenuti testuali e audio/video. All'interno dell'ebook trovi i link per i video in streaming e il testo riguardante ...

La storia dei videogiochi in 64 oggetti

La storia dei videogiochi in 64 oggetti

Autore: World Fame

Da Pong a Pokémon Go, dai mainframe agli smartphone: un viaggio unico ed entusiasmante nella storia dei videogiochi per scoprire l’impatto rivoluzionario che hanno avuto sulla nostra società. Scritto dagli esperti e dai curatori della World Video Game Hall of Fame (la collezione permanente istituita a New York dal The Strong National Museum of Play), questo volume racconta l’evoluzione dei videogame negli ultimi cinquant’anni, a partire dai primissimi tentativi e progetti fino ai raffinati prototipi dei capolavori visivi di oggi, passando per le controversie e le follie a cui hanno dato vita. Ogni voce è accompagnata da immagini dettagliate – e in alcuni casi da materiale inedito – e offre una nuova prospettiva sui videogiochi che non solo hanno contribuito allo sviluppo dell’industria dell’intrattenimento videoludico, ma hanno anche trasformato radicalmente il nostro modo di giocare aprendo la strada al gaming come lo conosciamo oggi. Dentro troverete tantissime curiosità, tra cui: •La prima edizione di Dungeons & Dragons e l’inizio dei giochi di ruolo •The Oregon Trail e la nascita dei giochi educativi •La passione dilagante per Pac-Man •L’arrivo...

Viaggi onlife e territori phygital. Videogiochi e tecnologie immersive per il turismo, la promozione e la valorizzazione del patrimonio culturale tra fisico e digitale

Viaggi onlife e territori phygital. Videogiochi e tecnologie immersive per il turismo, la promozione e la valorizzazione del patrimonio culturale tra fisico e digitale

Autore: Fabrizio Berardone

Numero di pagine: 50

Spunti di riflessione e schemi interpretativi sul "viaggio per (il) gioco" attraverso innovativi percorsi esperienziali.

Chi c'é in chat? Dipendenze da internet e videogiochi

Chi c'é in chat? Dipendenze da internet e videogiochi

Autore: Lorena Toller

Numero di pagine: 96

Panoramica sull'utilizzo dei social network da parte dei bambini e dei ragazzi. È in pratica un manuale-guida per sensibilizzare genitori ed educatori, affinché l'uso della Rete e delle comunità virtuali sia fatto con consapevolezza ed intelligenza. I nuovi strumenti informatici devono essere delle possibilità, per i giovani, non delle trappole pericolose.

Tecnologie per la didattica 7 - Videogiochi a scuola (ePub Spicchi)

Tecnologie per la didattica 7 - Videogiochi a scuola (ePub Spicchi)

Autore: Massimo Faggioli (a cura di)

Come si possono usare i videogiochi a scuola? E, soprattutto, quale può essere il loro apporto per una didattica veramente innovativa?

Il Coding nella Scuola primaria

Il Coding nella Scuola primaria

Autore: Daniele Angeloni , Paolo Cardini , Gaetano Bruno Ronsivalle

Numero di pagine: 196

Il Coding nella Scuola primaria è un manuale per apprendere le tecniche di insegnamento del Coding ai bambini della Scuola primaria, destinato a insegnanti, educatori e genitori. Uno strumento utile operativo che desidera fissare i principi basilari del Coding, pianificando con cura le attività didattiche. Il Modulo 1 introduce alcuni concetti propedeutici come quello di "Dialogo con la macchina", la distinzione tra destra e sinistra e la capacità del bambino di immaginare se stesso nei panni di qualcun altro. Il Modulo 2 fornisce una panoramica sui fondamenti della programmazione e sul loro rapporto con lo sviluppo del pensiero logico e della capacità di sintesi del bambino, come il concetto di algoritmo e di ciclo continuo. Il Modulo 3 si focalizza su alcuni concetti astratti fondamentali per la rappresentazione e la gestione degli elementi in uno spazio, come gli angoli di rotazione e le strutture condizionali "Se-Altrimenti". Il Modulo 4 fornisce le istruzioni per l'applicazione dei principi del Coding alla creazione di storie, videogiochi e ambienti digitali attraverso gli strumenti descritti nel manuale (Code.org, Scratch e Minecraft Education Edition).

Disegno & Città / Drawing & City

Disegno & Città / Drawing & City

Autore: AA. VV.

Numero di pagine: 1222

Volume di grande formato di oltre 1.200 pagine in edizione italiano e inglese riccamente illustrato a cura della segreteria del 37° CONVEGNO INTERNAZIONALE DEI DOCENTI DELLA RAPPRESENTAZIONE - DODICESIMO CONGRESSO UID - TORINO 17 • 18 • 19 SETTEMBRE 2015 - SEDE CENTRALE DEL POLITECNICO DI TORINO Nella complessità dell'attuale contesto, teso a coniugare in tutti gli ambiti la dimensione locale con quella globale, il binomio tra Disegno & Città può essere letto secondo approcci metodologici integrati quale relazione inscindibile, di volta in volta caratterizzata dalle specificità del ruolo che ognuno dei due termini può assumere. Il XXXVII Convegno internazionale dei Docenti delle Discipline della Rappresentazione (XII Congresso della Unione Italiana del Disegno) continua la tradizione dei precedenti incontri organizzati dalla nostra Società Scientifica e persegue una linea di sempre maggiore condivisione e consapevolezza, ponendosi come occasione per riflettere su temi forti insiti nella richiamata idea di complessità: in particolare i due termini Disegno & Città, intesi tanto nelle loro singole e varie accezioni quanto nelle loro infinite interazioni, si possono...

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