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Il punto di vista

Il punto di vista

Autore: Luca Blengino

Numero di pagine: 91

A ogni essere umano corrisponde un punto di vista. Non solo: il punto di vista presuppone sempre e comunque una posizione. Ma come possiamo distinguere i diversi punti di vista in ciò che leggiamo? E come capire qual è il punto di vista più funzionale ai nostri intenti? Scrivere non è solo talento e ispirazione: è un mestiere, è artigianato. I maestri sono importanti. Per questo Feltrinelli, in collaborazione con Scuola Holden, ha creato Zoom Academy: piccoli eBook che accompagnano chi ama scrivere alla scoperta dei ferri del mestiere. Per riuscire a trascrivere il proprio cuore e la propria mente nero su bianco. Numero di caratteri: 117.891.

Le donne del cinema

Le donne del cinema

Autore: Veronica Pravadelli

Numero di pagine: 240

Di fronte allo schermo, dentro l'immagine, dietro la macchina da presa: spettatrici, attrici e registe, di quali desideri e identificazioni, di quali espressioni e di quali produzioni sono state protagoniste le donne nella storia del cinema? Sedute al buio della sala hanno imitato le loro eroine e si sono riconosciute in loro. Sono state dive irraggiungibili e insieme personificazioni di tipi sociali, come per esempio la New Woman degli anni '20, con la sua relazione inedita con il lavoro, il tempo libero, il sesso. Il libro interpreta le immagini di dive come Clara Bow, Barbara Stanwyck e Joan Crawford sino a Sophia Loren, Jane Fonda e Angelina Jolie. Ma ripercorre anche l'opera delle registe: partendo dal cinema muto, attraversa i classici hollywoodiani, le nouvelles vagues europee, il cinema d'avanguardia femminista, la narrazione sperimentale degli anni '70 e '80, sino al cinema indipendente degli ultimi vent'anni.

Screens Wide Shut

Screens Wide Shut

Autore: Vincenzo Sacco

Numero di pagine: 392

Massoneria. Ordine iniziatico d'ispirazione illuminista che persegue, con ogni mezzo, il perfezionamento dell'umanità. Cinema. Una tecnica agli inizi, le cineprese dei fratelli Lumière registrano la vita sedici, poi ventiquattro fotogrammi al secondo. E se uno dei mezzi usati dalla massoneria per perseguire il perfezionamento dell'umanità fosse proprio il cinema? Screens Wide Shut è il primo studio sul rapporto fra cinema e massoneria. La storia, i segreti, le immagini nascoste, i massoni famosi, nel cinema e nelle serie tv... Così sopra, così sotto.

Crescere con i videogiochi

Crescere con i videogiochi

Autore: Guglielmo Ferrazzano

Numero di pagine: 250

Videogiochi. Un mondo pieno di pregiudizi raccontato in un'autobiografia complessa e ricca di spunti di riflessione. Con Internet sempre di più al centro dell'attenzione è importante tenersi aggiornati e pronti a imparare nuove cose. Si può crescere con i videogiochi? La risposta la troverete nella storia.

I media digitali

I media digitali

Autore: Enrico Menduni

Numero di pagine: 276

Computer, telefonini, Internet, videogiochi, fotografia, tv, lettori mp3, navigatori satellitari: la nostra vita quotidiana è invasa dalle tecnologie digitali, sempre più miniaturizzate, economiche, alla portata di tutti. Si sta realizzando una complessiva ricollocazione dell’intero sistema mediale, con intrecci reciproci sempre più facili e intensi, nell’ambiente generato dal computer, diffuso tramite Internet, incorporato nei mass media. Questo manuale spiega, con linguaggio accessibile e rigore scientifico, che cosa sono e come funzionano i media digitali, in cosa consiste la convergenza multimediale e quali sono le sue conseguenze, le pratiche sociali, i problemi. Vi si troverà non solo il complesso quadro tecnologico in continua evoluzione dei nostri anni, ma anche l’interazione del digitale con i media esistenti e il suo impatto sulle tendenze culturali.

Videogame-induced tourism. Esperienze oltre lo schermo

Videogame-induced tourism. Esperienze oltre lo schermo

Autore: Fabrizio Berardone

Numero di pagine: 76

Con l'inarrestabile progressione tecnologica, la Realtà Virtuale, ma soprattutto una delle sue diramazioni più ludiche, il videogame, è un ottimo esempio di come si possa "indurre" un utilizzatore più o meno assiduo e più o meno giovane, attraverso una serie di ambientazioni sempre più fedeli al mondo reale, ad abbandonare per un momento il monitor e passare a esperire, realmente, quei luoghi teatri di sfide, raid e avventure sempre più vicine alla realtà e, di conseguenza, sempre più "vissute". Partendo da un'attenta riflessione teorico-metodologica, l'autore conduce una rigorosa analisi, giungendo a individuare nel Videogame-induced tourism, come lui stesso lo definisce, una potenziale strategia sia per gli "specialisti" del comparto turistico, ma soprattutto per i fruitori di queste piattaforme, tracciando, nel contempo, un percorso all'interno del quale possano nascere e svilupparsi idee e prospettive di ricerche e innovazioni future. La riflessione sul legame tra videogame, territorio e turismo continua in questa riedizione, con ulteriori case studies, rispecchiando la sua naturale evoluzione già esposta nel saggio dello stesso autore, VR-induced tourism.

Hong Kong Pocket

Hong Kong Pocket

Autore: Piera Chen , Emily Matchar

Numero di pagine: 305

Hong Kong attrae e sconcerta, proprio come la trama di uno dei suoi acclamati thriller polizieschi. Dietro la facciata futuristica della città si nascondono templi avvolti nel fumo dell'incenso, spiagge battute dalle onde e ampi bucolici dove pascola il bestiame. Hong Kong dà una scarica di adrenalina, ma allo stesso tempo esercita un effetto rassicurante grazie alle leggi, a un insuperabile sistema di trasporti e ai dim sum più buoni del mondo. In questa guida: cartine di ogni zona; itinerari a piedi; giorno per giorno; suggerimenti indipendenti al 100%.

Cambogia

Cambogia

Autore: Ashley Harrell , Nick Ray

Numero di pagine: 636

"C'è qualcosa di magico in questo regno affascinante che disorienta e al tempo stesso ammalia i viaggiatori. In Cambogia il mondo antico e quello moderno si incontrano offrendo un'avventura autentica". La guida comprende: mappa dei templi di Angkor; avventure all'aperto; fuori dai percorsi più battuti; cibo e bevande.

Il bambino e i videogiochi. Implicazioni psicologiche ed educative

Il bambino e i videogiochi. Implicazioni psicologiche ed educative

Autore: Annella Bartolomeo , Simona Caravita

Numero di pagine: 162
Maestri in serie

Maestri in serie

Autore: Riccardo Caccia , Mario Gerosa

Numero di pagine: 360

“E solo la nostra pazzia ci faceva riconoscere la mano d’autore in certi telefilm western diretti da Sam Peckinpah o da Robert Altman. Il più delle volte (...) la stravaganza che noi attribuivamo alla regia, era una stravaganza di soggetto. Perché lì si potevano sperimentare idee nuove...”. Dalla prefazione di Marco Giusti Forse non tutti sanno che... Margarethe von Trotta ha diretto un episodio della serie di polizieschi Tatort, che Rob Zombie ha girato un episodio di CSI: Miami, che John Ford si è cimentato con la serie tv Wagon Train, che Abel Ferrara ha diretto un telefilm di Miami Vice, che Jacques Tourneur ha lavorato sul set di Ai confini della realtà, e che anche James Cameron, John Cassavetes, Wes Craven, David Cronenberg, Michael Mann, John Milius - per citare solo qualche nome - hanno firmato almeno una regia per il piccolo schermo. Questo libro, primo nel suo genere, prende in esame i telefilm diretti da registi famosi con una serie di saggi e con 140 schede critiche dedicate a altrettanti episodi. Se amate la stravaganza, potete scegliere gli episodi in base alle stellette che definiscono la posizione di un certo episodio nell’hit parade della tv di...

Dagli scacchi a Fortnite. Come cambia la Leadership

Dagli scacchi a Fortnite. Come cambia la Leadership

Autore: Beppe Carrella , Fabio Degli Esposti

Numero di pagine: 140

I videogiochi sono diventati uno strumento connesso a molteplici aree, dalla medicina all’economia, da non sottovalutare se vogliamo capire e affrontare le sfide del futuro. I videogame cambiano la società e viceversa, in un continuo fluire di tendenze, interferenze, condizionamenti, contaminazioni. La cultura del gioco continua a crescere e influenzerà sempre di più le nostre vite. Classificare questo fenomeno come una “moda passeggera” significa escludersi da un’evoluzione. È certo che i videogiochi, con ormai più di mezzo secolo di storia alle spalle, abbiano un impatto positivo e dovrebbero essere trattati con la dovuta attenzione. Possiamo dire che sono un medium, forse il medium per eccellenza insieme ai social, e in quanto tale sono un veicolo per messaggi, contenuti e idee. In questo libro ci ragioneremo insieme.

Future Film Festival, 2006

Future Film Festival, 2006

Autore: Giulietta Fara , Oscar Cosulich

Numero di pagine: 116

Il volume è il catalogo dell'ottavo appuntamento con il Future Film Festival di Bologna (18-22 gennaio 2006) dedicato alle nuove tecnologie applicate al cinema d'animazione. Festival ormai maturo e solido, divenuto un punto di riferimento, grazie alla passione e alla competenza degli organizzatori, non solo per gli amanti di questo genere cinematografico, ma per l'intero settore produttivo. Testi in italiano e inglese. Annotation Supplied by Informazioni Editoriali

Cambogia

Cambogia

Autore: Nick Ray

Numero di pagine: 432

"Ascendete al regno degli dei ad Angkor Wat e precipitate nell'inferno della prigione di Tuol Sleng. La Cambogia, con la sua storia a un tempo tragica e affascinante, vi invita in uno straordinario presente" (Nick Ray, Autore Lonely Planet). La guida comprende: esperienze straordinarie; personalizza il tuo viaggio; scelte d'autore.

Music Video

Music Video

Autore: Simone Arcagni , Alessandro Amaducci

Numero di pagine: 200

Il music video nasce da esigenze commerciali e deve spingere il linguaggio che adotta, non solo per stupire ma per adempiere un compito delicato: visualizzare la musica. Si pone all’incrocio tra commercial, cinema (musical, d’avanguardia, rock-movie, ma non solo), videoarte, e televisione. È una forma febbricitante, sempre in mutamento, sia nella ricerca estetica che nelle possibilità di ibridazione con altre forme di arte e di comunicazione audiovisiva.

Game Hero

Game Hero

Autore: Viola Nicolucci

Numero di pagine: 102

In Italia ci sono 16 milioni di videogiocatori e videogiocatrici su 60 milioni di abitanti, in pratica 1 persona su 4. Nonostante questa diffusione, la narrazione del settore continua ad essere avvolta da pregiudizi e viene continuamente incentrata su pochi temi: la dipendenza, la violenza nei videogame e i profitti dei produttori.Cosa manca in questa conversazione? Dove sono le voci dei videogiocatori? Chi sono davvero? Solo ascoltando le loro esperienze possiamo comprendere a pieno questo fenomeno e capire così il valore che i videogame hanno.È quello che ha fatto Viola Nicolucci, psicologa e psicoterapeuta, che in questo libro ha raccolto, a livello internazionale, dieci storie di diversità, socializzazione e realizzazione di sé. Storie di tutti i giorni, fatte di relazioni personali, genitoriali eprofessionali: da Mats colpito da malattia di Duchenne che si costruisce una vita attraverso il suo avatar, a Francesca e alrapporto col padre, da Spencer che trova il coraggio per fare coming-out durante una partita alla PlayStation fino a personecome Simone, Stefania e Tameem che ne hanno fatto un lavoro in ambiti diversi.Game Hero apre una porta su un mondo in cui il videogame...

Le grandi donne del cinema

Le grandi donne del cinema

Autore: Marta Perego

Numero di pagine: 320

Audrey Hepburn, Ingrid Bergman, Vivien Leigh, Anna Magnani... E ancora Kate Winslet, Emma Watson, Jennifer Lawrence, Valeria Golino. Che cos’hanno in comune queste donne così diverse tra loro? Un talento speciale, l’adorazione dei fan, una carriera strepitosa, storie d’amore che hanno fatto sognare. Ma anche dolori segreti e sacrifici nascosti all’occhio dei media, la forza di non scendere a compromessi, l’impegno civile o umanitario, la determinazione nel tracciare la propria strada in un ambiente dominato, di fatto, dagli uomini. Ciascuna di loro, a suo modo, ha lasciato – o sta lasciando – un segno sia per i ruoli che ha interpretato sia per le scelte nella vita privata. Rifiutandosi di essere solo icone di bellezza e stile, o muti oggetti del desiderio, hanno rivendicato il diritto di essere se stesse, anche con le loro contraddizioni e fragilità, e hanno aperto la strada a nuove idee e modelli di femminilità. Diventando punti di riferimento per generazioni di ragazze che sono cresciute ispirandosi a loro. Con lo sguardo appassionato di una vera cinefila, Marta Perego racconta le storie di trenta star indimenticabili, mettendo in luce gli snodi più...

La paziente scomparsa

La paziente scomparsa

Autore: Liz Lawler

Numero di pagine: 336

Autrice del bestseller Non svegliarti Emily Jacobs è appena stata ricoverata nell’ospedale dove lavora come infermiera per una piccola operazione. Quando si sveglia nel cuore della notte, ancora confusa dall’anestesia, fatica a capire bene cosa stia succedendo. Per un momento le sembra quasi che un medico stia cercando freneticamente di rianimare la paziente nel letto a fianco. Al risveglio chiede spiegazioni, ma la risposta è che il letto accanto al suo è sempre stato vuoto. Una volta tornata al lavoro, Emily è decisa a non dare più peso alla cosa, ma il ritrovamento di un braccialetto riporta a galla tutte le sue inquietudini. Potrebbe essere della donna scomparsa? Più ci pensa e più si convince che i suoi colleghi nascondano un terribile segreto. Potrebbe sbagliarsi, è vero. Forse per colpa di un trauma del suo passato che rischia di influenzarla... E se invece avesse ragione? Chi altro sarebbe in pericolo? Un thriller che vi farà perdere il sonno Una persona può scomparire nel nulla? Hanno scritto dei suoi romanzi: «Grandioso... Leggendo Non svegliarti ti sembra di stare sulle montagne russe.» Angela Marsons «Ha accelerato i battiti del mio cuore.» Mojo Mums...

Tirature 2014. Videogiochi e altri racconti

Tirature 2014. Videogiochi e altri racconti

Autore: Aa.vv.

Una volta c’erano le fiabe, oggi sono i videogiochi a eccitare e appagare la fantasia di pubblici sterminati e ubiqui. Si tratta sempre di forme di intrattenimento ludico, che sollecitano un esercizio di intelligenza. E allora vale la pena di occuparsene seriamente, di questi giocattoli supertecnologici, così facili e così difficili da usare con profitto. Alla base del balocco c’è sempre una spinta di originalità creativa che occorre analizzare con attenzione, come un aspetto nuovo della fiction duemillesca. Tirature è nato per dare conto spregiudicatamente di tutti i processi di ammodernamento del sistema culturale. E quest’anno Tirature passa dal cartaceo al digitale perché questa è una via importante per intercettare e ampliare il pubblico leggente di giovane generazione, rispettandone le esigenze e valorizzandone le capacità.

Robot 49

Robot 49

Autore: Vittorio Curtoni

Numero di pagine: 192

RIVISTA (192 pagine) - RIVISTE - Racconti di Barry Malzberg, Ian Watson e Roberto Quaglia, Lou Anders, Silvio Sosio, Antonio Bellomi e altri - Articoli: Telefilm: UFO - Cinema: intervista con Bryan Singer - Letteratura: intervista con Richard K. Morgan Nel sommario di questo numero: NARRATIVA Racconti di Barry Malzberg, Lou Anders, Mauro D' Avino, Ian Watson e Roberto Quaglia, Antonio Bellomi, Bruno Vitiello, Fabrizio Bianchini, Giovanni De Matteo (Premio Robot), Silvio Sosio ARTICOLI: CINEMA - Superman Returns: intervista con Bryan Singer di Marco Spagnoli Lâ OCCHIO ALIENO - Le ambientazioni italiane di Giorgio Betti AL ROGO! - King Kong, il gorilla con la fisarmonica di Valerio Evangelisti Robota Redux - Una donna rara e altri racconti di Giuseppe Lippi CRITICA - Intervista con Richard K. Morgan di Vittorio Curtoni MEMORIE DAL GRANDE SCHERMO - Te lo do io il remake 3 di Giovanni Mongini RETROFUTURO - Antonio Bellomi di V. Catani PICCOLO SCHERMO - UFO Minaccia dallo spazio di Roberto Taddeucci OPINIONI - La fantascienza è autoreferenziale? di Antonino Fazio FANTAGIOCHI - La caduta dei sogni di Riccardo Anselmi Fandom - Fanzinari di tutto il mondo unitevi di Andrea Jarok e Kremo ...

L'isola dei segreti

L'isola dei segreti

Autore: Scarlett Thomas

Numero di pagine: 261

Sono giovani e alla deriva. Hanno poco più di vent’anni. E hanno voglia di cambiare vita. La loro grande opportunità si nasconde dietro una semplice e all’apparenza innocua inserzione sul giornale: «Giovani menti brillanti cercansi per grande progetto». Un breve colloquio di presentazione, un sorso di caffè... e i nostri sei aspiranti eroi si ritrovano sulla spiaggia di una misteriosa isola. Non sanno come ci sono arrivati, non sanno chi ha assegnato loro quelle stanze simmetriche, tre per le ragazze e tre per i ragazzi, chi ha dato loro cibo e acqua in abbondanza. Soprattutto non sanno cosa devono fare. Emily, Thea, Anne, Bryn, Jamie e Paul iniziano a conoscersi raccontando le proprie storie, e fra dubbi e perplessità esplorano la casa che li ospita e i dintorni. L’isola sembra deserta, ma c’è qualcosa di strano nell’aria. E i segreti, come le bugie, hanno le ore contate...Dall'autrice del bestseller Che fine ha fatto Mr Y.«Vi piacerà da morire.»Antonio D'Orrico«Imperdibile.»Loredana LipperiniScarlett Thomasvive a Canterbury, insegna scrittura creativa presso la University of Kent e collabora con diverse testate giornalistiche. Nel 2001 l’«Independent on...

Connessi: come i media attirano e influenzano i giovani

Connessi: come i media attirano e influenzano i giovani

Autore: Jessica Taylor Piotrowski , Patti M. Valkenburg

Numero di pagine: 518

Con la postfazione all'edizione italiana di Francesco Caggio Mai come ora i giovani sono immersi nel mondo dei media in costante evoluzione, grazie alla portabilità della tecnologia che mette infiniti canali di comunicazione letteralmente nel palmo delle loro mani. Basandosi su dati e ricerche empiriche che attraversano vari campi disciplinari (e vari continenti), gli autori Valkenburg e Piotrowski esaminano il ruolo dei media nella vita dei giovani, dalla nascita all'adolescenza, affrontando le complesse questioni di come i media influenzano i giovani e cosa possono fare gli adulti per incoraggiare un corretto uso dei media e dei social media. Questo importante studio esamina sia il lato positivo che quello oscuro dell'uso dei media da parte dei giovani di oggi, compreso i motivi e i modi in cui le loro preferenze cambiano nel tempo. Viene affrontato il tema dei giochi digitali, se utili o dannosi, gli effetti del mettere tablet e smartphone nelle mani dei bambini, l'influenzabilità dei giovani rispetto alla pubblicità online, la legittimità delle preoccupazioni dei genitori e altro ancora.

Pulp Times

Pulp Times

Autore: Fulvio Carmagnola , Telmo Pievani

Numero di pagine: 304

Il cinema oggi è insieme esperienza estetica di massa e luogo di raccolta e di diffusione dei grandi temi dell’immaginario nelle società globali. A partire da questa constatazione, Telmo Pievani e Fulvio Carmagnola esaminano come il tema culturale del tempo viene declinato nella narrazione cinematografica più recente, e in particolare in quel cinema spettacolare che, dalla fantascienza alla fiction di avventura, è sempre più protagonista del nostro presente. Il libro, rivisto e aggiornato dagli autori, è corredato da un’ampia filmografia che raccoglie film sul tempo finora apparsi anche fuori dal circuito distributivo italiano.

Fiumi di sangue

Fiumi di sangue

Autore: Emmanuele Paudice

Una ricerca di tesi magistrale nelle discipline del cinema, musica e dello spettacolo scritta dal Dott. Paudice Emmanuele p.s si vogliano scusare errori di battitura che si evincono durante la lettura, causa scrittura con tablet

Vietnam

Vietnam

Autore: Austin Bush , David Eimer , Nick Ray , Phillip Tang , Iain Stewart , Brett Atkinson

Numero di pagine: 870

"Paese dall'intricato mosaico culturale con incredibili bellezze naturali, metropoli dinamiche e villaggi montani, il Vietnam è una terra esotica e ricca di fascino." La guida comprende: esperienze straordinarie; personalizza il tuo viaggio; scelte d'autore; Recinto Imperiale di Hué; i templi di Angkor in Cambogia; attività all'aperto; a tavola con i vietnamiti.

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