Scarica Libri Gratuiti

Scarica libri ed ebooks (I migliori libri in formato PDF, EPUB, etc)

Cerca negli ebook:

Numero totale di libri trovati 40 per la tua ricerca. Scarica gli ebook e divertiti!
Interartes

Interartes

Autore: Laura Brignoli

Numero di pagine: 401

Il volume presenta una serie di studi che indagano da un punto di vista testuale, socio-culturale, enciclopedico, editoriale, economico-produttivo, il reimpiego consapevole di tematiche e soggetti tratti dai grandi classici moderni in opere ascrivibili alle categorie di riscrittura, plagio, suite o continuazione, trasposizione intersemiotica.

Viaggi nell'animazione. Interventi e testimonianze sul mondo animato da Émile Raynaud a Second Life

Viaggi nell'animazione. Interventi e testimonianze sul mondo animato da Émile Raynaud a Second Life

Autore: Matilde Tortora

Numero di pagine: 160
Machinima

Machinima

Autore: Matteo Bittanti (a Cura Di)

Numero di pagine: 156

MACHINIMA. 32 Conversations on the Art of Video Games is a unique collection of interviews with international artists using digital gaming to make art. Finally available in Italian, these conversations - that took place between 2016 and 2010 - chart a complex phenomenon, providing an essential set of resources for anybody interested in often overlooked, misunderstood or plainly ignored, artistic practices such as machinima and game art. Text in Italian.MACHINIMA. 32 Conversazioni sull'arte del videogioco propone una selezione ragionata di interviste realizzate tra il 2016 e il 2010 con artisti internazionali che utilizzano il videogioco come materia grezza per fare arte. Questi contributi - tutti inediti per l'Italia - forniscono preziosi strumenti critici per illuminare un fenomeno artistico ibrido e mutante, generalmente frainteso, spesso sottovalutato, talvolta completamente ignorato dalla cosiddetta critica istituzionale, quello del machinima e dell'arte videoludica.

Social Media Entertainment

Social Media Entertainment

Autore: Stuart Cunningham , David Craig

In poco più di dieci anni, numerose piattaforme di social media sempre in competizione tra loro, come YouTube, Facebook, Twitter, Instagram e Snapchat, hanno creato dal nulla una nuova industria creativa. Il Social Media Entertainment si pone all’incrocio tra l’intrattenimento e l’interattività, tra il contenuto e la pubblicità. I creator hanno sfruttato queste piattaforme per generare tipologie inedite di testi, diversi dal modello – durato secoli – delle proprietà intellettuali e delle classiche imprese di intrattenimento. Questa forma inedita di produzione di contenuti si è diffusa molto in fretta, costringendo i media tradizionali a cedere parte del loro potere e della loro influenza ai creator, ai fan, agli abbonati. Le piattaforme digitali hanno ritagliato uno spazio di mercato perfetto per ospitare promozione mescolata alle narrazioni, cambiando così in profondità pure i mondi della comunicazione e del marketing. E tutto questo ha finito per creare nuovi bisogni e nuove sfide per artisti, addetti ai lavori, intermediari e audience.In questo studio approfondito, che raccoglie le indicazioni di oltre cento professionisti, si racconta passo dopo passo la...

Brera Academy Virtual Lab. Un viaggio dai mondi virtuali alla realtà aumentata nel segno dell’Open source

Brera Academy Virtual Lab. Un viaggio dai mondi virtuali alla realtà aumentata nel segno dell’Open source

Autore: AA. VV.

Numero di pagine: 218

84.17

YouTube Content Creators

YouTube Content Creators

Autore: Romana Andò , Roberto Marinelli

Numero di pagine: 156

A poco più di dieci anni dalla sua nascita, YouTube oggi conta un miliardo di utenti e centinaia di milioni di ore di video fruiti sulla piattaforma ogni giorno. Nella sua library on line convivono prodotti amatoriali, contenuti fandom-like, prodotti creativi che legittimamente possono trovare spazio nel mercato dei media, testi mediali ufficiali e produzioni direttamente promosse da brand commerciali. Quando parliamo di YouTube oggi ci riferiamo quindi a una realtà profondamente mutata rispetto alla originaria natura di digital video repository. Il suo ruolo di on line video aggregator si è andato progressivamente ridefinendo rispetto ad una crescente ibridazione tra UGC (user generated content) e PGC (professional generated content). In questo scenario in profonda trasformazione, nel quale si vanno ridefinendo modelli di produzione capaci di ibridare le dinamiche della amatorialità e della sperimentazione con la ricerca di standard professionali innovativi, chi sono i creatori di contenuti italiani e qual è il loro ruolo all'interno del più ampio ecosistema mediale? A partire dai risultati di una ricerca condotta per l’Osservatorio Focus in Media della Fondazione per la...

Machinima. Produzioni cinematografiche spettacolari ed economiche. Con CD-ROM

Machinima. Produzioni cinematografiche spettacolari ed economiche. Con CD-ROM

Autore: Riccardo Meggiato

Numero di pagine: 318
Machinima vernacolare

Machinima vernacolare

Autore: Riccardo Retez

Numero di pagine: 198

Qual è il rapporto tra cinema, televisione e videogiochi? In Machinima vernacolare, Riccardo Retez esamina il Rockstar Editor, il software di montaggio video integrato a Grand Theft Auto V (2013), concentrandosi sulle produzioni dei fans. L'autore descrive le dinamiche di produzione, consumo e distribuzione del machinima all'interno di un ecosistema mediale sempre più complesso. L'analisi, impreziosita da sei studi di caso, attesta che gli utenti di videogiochi non sono consumatori passivi di testi audiovisivi, bensì soggetti attivi in grado di comprendere e manipolare i significati variabili codificati in tali testi, proponendo sofisticati remake. Nato e cresciuto a Firenze, Riccardo Retez ha conseguito una Laurea Magistrale in Televisione, cinema e nuovi media presso l'Università IULM di Milano nel 2019 e una Laurea in Graphic Design e Multimedia presso la Libera Accademia di Belle Arti di Firenze nel 2017, dove ha studiato la relazione tra la cultura tecnico-artistica e tradizione umanistica. Appassionato di cinema, videogiochi e culture visive, Riccardo ha realizzato numerosi cortometraggi e videoclip. Machinima vernacolare è il suo primo libro.

Fenomenologia di Grand Theft Auto

Fenomenologia di Grand Theft Auto

Autore: Matteo Bittanti

Grand Theft Auto è più di un videogioco: la popolare saga di Rockstar Games ha conquistato l’immaginario collettivo grazie a una magistrale riscrittura in chiave interattiva del crime movie e della narrativa pulp. Con cinque episodi all’attivo e oltre duecentocinquanta milioni di copie vendute negli ultimi vent’anni, Grand Theft Auto ha trasceso la sfera dell’intrattenimento. I vari capitoli – ambientati nelle repliche virtuali di metropoli come Los Angeles, New York e Miami – sollevano infatti questioni cruciali in merito alla rappresentazione della violenza, alla simulazione degli spazi urbani e alle politiche di gender. Fenomenologia di Grand Theft Auto esamina gli aspetti sociali, culturali e artistici della serie grazie al contributo di studiosi internazionali. Unica nel suo genere, questa antologia di saggi porta in primo piano la complessità del testo videoludico e delle pratiche di consumo a esso associate.

Punk Capitalismo

Punk Capitalismo

Autore: Matt Mason

Numero di pagine: 302

Tutto ha avuto inizio col punk. Una cultura giovanile che ha fatto del riuso “non autorizzato” delle immagini e della musica preesistenti la propria cifra stilistica. In sintesi, una forma di pirateria di massa a fini espressivi. In rapida successione hip hop, rave, graffiti e industria dei videogame, grazie anche alla facilità d’uso degli strumenti tecnologici, hanno diffuso su un altro piano le idee portanti che stavano alla base del movimento punk. Basti pensare all’hip hop, nato sull’utilizzo “non autorizzato” di linee melodiche a suo tempo rese famose da James Brown e da tutti i grandi artisti del funk. Tutte le icone più importanti della pop culture a vario titolo sono stati coinvolti in questo processo di riuso: dai Ramones a Andy Warhol, da Madonna a Pharrell e 50 Cent.In modo coinvolgente, Punk Capitalismo ci racconta di come le culture giovanili in questi ultimi trent’anni abbiano guidato il processo di innovazione e cambiato il modo in cui il mondo lavora e funziona, offrendoci una diversa prospettiva della pirateria, vista prosaicamente come un altro modo di fare business.Oggi, molte imprese si trovano a dover fare i conti con un dilemma sempre più...

Teoria degli adattamenti

Teoria degli adattamenti

Autore: Linda Hutcheon

Linda Hutcheon esplora il fenomeno degli adattamenti nelle sue molteplici manifestazioni in medium, generi, forme, epoche differenti. Gli adattamenti, costituiscono un meccanismo centrale di diffusione delle storie nello spazio e nel tempo, e meritano di essere studiati in tutta la loro vastità fenomenica, sia in quanto prodotti culturali che in quanto processi di creazione e ricezione artistica. In Teoria degli adattamenti ciò viene fatto in un’indagine amplissima, che dimostra la competenza e la capacità critica dell’Autrice nel trattare decine e forse centinaia di esempi concreti.

Post Network

Post Network

Autore: Lotz Amanda D.

Numero di pagine: 469

Sono decenni ormai che si scrive e si parla di «fine della televisione», o che si ipotizza una sua scomparsa a seguito della di fusione di internet, dei dispositivi mobili, delle tecnologie digitali. Invece il piccolo schermo, sia pur profondamente modificato, resiste, e addirittura si moltiplica. Paradossalmente, proprio le innovazioni nelle piattaforme distributive e nelle tecnologie della visione hanno rafforzato il ruolo centrale occupato dal mezzo televisivo nel sistema dei media, negli Stati Uniti e in tutto il mondo. In quella che Amanda D. Lotz definisce l’«era post-network», quindi, si ridefiniscono gli strumenti tecnici della televisione, i suoi linguaggi e narrazioni, le modalità di fruizione da parte degli spettatori, l’impatto degli immaginari mediali, i percorsi di circolazione dei contenuti. Se generi come il cinema o le serie televisive finiscono per essere disponibili ovunque, con estrema flessibilità, da YouTube a Netflix, dagli smartphone ai social network, altri contenuti pregiati, come lo sport, i grandi eventi e le prime visioni mantengono forte la rilevanza di una temporalità lineare e di una comunità di spettatori che si ritrova...

Game Start!

Game Start!

Autore: Francesco Alinovi

Numero di pagine: 296

Dalle origini a oggi, i videogiochi hanno dimostrato di aver acquisito una forte identità espressiva, delineando nuove forme di comunicazione e proponendo l’accesso a nuovi tipi di competenze legate alla sfera digitale dei New Media. L’evoluzione di questo prodotto dell’era dei computer è giunta al culmine: non si parla più di un tipo di gioco ma di un modo assolutamente nuovo di giocare e di interagire con gli altri attraverso la tecnologia. Tramite la creazione dei mondi virtuali in cui si svolge l’interazione, i videogiochi rappresentano la frangia più evoluta della rivoluzione, non solo tecnologica ma soprattutto culturale, portata dal computer e dalla distribuzione digitale delle informazioni: sono lo stato dell’arte a livello di ingegneria e, sempre più spesso, mostrano una creatività che non trova paragoni negli altri mezzi di intrattenimento. Game Start! è il manuale di riferimento per chi desidera avvicinarsi al mondo dei videogiochi non solo come fruitore esperto ma come potenziale creatore di questi nuovi contenuti.

Centocinquantatre ragioni per essere ottimisti. Le scommesse della grande ricerca

Centocinquantatre ragioni per essere ottimisti. Le scommesse della grande ricerca

Autore: J. (cur.) Brockman

Numero di pagine: 424

Crisi finanziarie, riscaldamento globale, razzismo, criminalità e terrorismo. Guerre. Come si può essere ottimisti oggi? Eppure ci sono almeno centocinquantatre buone ragioni per esserlo. John Brockman, l'editore dell'influente forum scientifico Edge, ha chiesto a illustri fisici, biologi, scrittori, filosofi e artisti di rispondere a una domanda semplice e immediata: "Su cosa sei ottimista e perché?". Soffermandosi sui temi più svariati - l'educazione, la medicina, la psicologia, l'astronomia e persino la fine del mondo - 153 ragioni per essere ottimisti è un caleidoscopio di riflessioni sulla natura umana e sulla sua capacità di cambiare e migliorarsi. Brian Greene, Jared Diamond, Richard Dawkins, Gino Segrè, Lisa Randall e tanti altri rispondono alla provocatoria domanda di Brockman e illustrano la loro visione ottimistica del mondo. Idee illuminanti scuotono il nichilismo che soffoca i nostri giorni e offrono nuove prospettive alla percezione del futuro dell'umanità.

Big Bang Disruption

Big Bang Disruption

Autore: Larry Downes , Paul Nunes

Numero di pagine: 253

Ci sono voluti anni o anche decenni perché innovazioni dirompenti arrivassero a scalzare prodotti e servizi dominanti. Oggi invece qualsiasi business può essere praticamente devastato in una notte da un concorrente migliore e più economico. Come può un manager proteggere se stesso e sfruttare la potenza della Big Bang Disruption? L’elettronica di consumo lotta da tempo in un mondo di miglioramenti tecnologici che procedono a ritmi esponenziali e di prodotti dal ciclo di vita breve. Ma fino a poco tempo fa alberghi, taxi, medici e fornitori di energia avevano poco da temere dalla rivoluzione digitale. Quei giorni sono fi niti per sempre. Prodotti basati sul software stanno sostituendo i beni fi sici. E ogni fornitore di servizi deve competere con strumenti cloud-based che offrono ai clienti un modo migliore per interagire. Oggi, start-up con esperienza minima e senza capitali possono smontare la vostra strategia prima ancora che iniziate a capire che cosa sta succedendo. Scordatevi il «dilemma dell’innovatore»: questo è il disastro dell’innovatore. E si sta verificando in quasi tutti i settori. Peggio ancora, i Big Bang disruptor possono anche non vedervi come...

To the Digital Observer

To the Digital Observer

Autore: Giacomo Calorio

Nel 1979 Noël Burch pubblicava To the Distant Observer, uno dei testi più noti e discussi sul cinema giapponese. Cos’è cambiato quarant’anni dopo? Che ne è stato di quell’osservatore e di quella distanza? In un contesto digitale, polimorfo e convergente, il cinema giapponese è mutato nella sostanza, ma non solo: nuove pratiche discorsive e di fruizione hanno trasformato la sua ricezione all’estero, favorendo l’emergere di determinate sue espressioni a scapito di altre. Tra i nuovi osservatori digitali del cinema giapponese, rilocato su una moltitudine di schermi, troviamo non solo cinefili a caccia di cult movies, ma anche folte schiere di “cosmopoliti pop” attratti da un’immagine diversamente giapponese. Nelle loro pratiche virtuali, sia gli uni che gli altri contribuiscono a portare in superficie e a riplasmare questa immagine: diffondendola e sollecitando nuovi tipi di performance culturale, ma anche disperdendone la “fragranza” e occultando tutto ciò che vi si cela dietro.

La rivoluzione transmediale

La rivoluzione transmediale

Autore: Erica Negri

Numero di pagine: 402

L'industria dei media si trova oggi a vivere una rivoluzione epocale. L'affermazione dei new media, la digitalizzazione e la convergenza dei mercati ne stanno mettendo in discussione le basi tradizionali, e i mezzi che hanno dominato il XX secolo - cinema e televisione - devono lottare per sopravvivere. Questo rapido cambiamento costituisce un fenomeno non solo tecnologico ma anche culturale, che sta avendo importanti ricadute tanto a livello socio-economico quanto a livello narratologico; fra queste la ridefinizione dei concetti di «audience» e di «autorialità», l'emergere di forme narrative fluide e semi-aperte, e la creazione di «ecosistemi narrativi» in cui media e linguaggi diversi partecipano alla costruzione di ambienti narrativi transmediali. "La rivoluzione transmediale" si propone di indagare l'influsso delle nuove tecnologie e della cultura della convergenza sulle forme narrative, sia attraverso un'approfondita analisi teorica sia attraverso lo studio di diversi prodotti audiovisivi, e in particolare di due casi esemplari: Collider e Heroes.

Memorie Da Una Dimensione Alternativa

Memorie Da Una Dimensione Alternativa

Autore: Matteo Bonvicino , Rebecca Laurenti

Numero di pagine: 152

Una raccolta di racconti e storie brevi di fantascienza incentrate sul personaggio più misterioso e affascinante che esista in questa ed in altre dimensioni: l'uomo. Queste memorie sono la rivendicazione delle sue paure, dei suoi slanci emotivi e della sua forza. Per arrivare ad ottenere un risultato straordinario: la catarsi dello spirito umano in un susseguirsi di eventi e situazioni ai confini della possibilità dell'esistenza. In questa e in molte altre dimensioni.

HiArt n. 2. Anno 2 gennaio - giugno 2009

HiArt n. 2. Anno 2 gennaio - giugno 2009

Autore: AA. VV.

Numero di pagine: 100

L'arte intesa nella sua accezione più ampia di attività di produzione estetica ha favorito il successo internazionale del made in Italy. Non è certo un caso che in tutti i settori merceologici trainanti dell'economia italiana (moda, arredamento, design, etc.) il contenuto estetico rappresenti il principale fattore di competitività e di successo. La formazione in questi settori, sia in quelli più tradizionali delle arti figurative e dello spettacolo (pittura, scultura, scenografia, musica, danza, arte drammatica), sia in quelli della conservazione, tutela e valorizzazione dei beni artistici; sia ancora in quelli più orientati al design e all'innovazione (moda, arredamento, design, grafica, multimedialità, etc.), richiede un modello didattico che garantisca una reale esperienza del fare. In tal senso le istituzioni dell'Alta Formazione Artistica e Musicale, che tendono per loro natura a unificare il sapere con il saper fare, si configurano come le tipologie formative più idonee per la formazione in questi ambiti. E proprio per comunicare le esperienze più qualificate di produzione artistica e di elaborazione teorico - critica si è scelto di proporre un prodotto editoriale...

La società dei makers

La società dei makers

Autore: David Gauntlett

Numero di pagine: 320

«Il libro di Gauntlett lega in maniera sorprendente la rivoluzione soft dell’uncinetto e la produzione casalinga di video su YouTube, i droni di Chris Anderson e la rivoluzione punk degli anni settanta» (dalla prefazione di Stefano Micelli). Chi sono i makers e in che modo le loro attività contribuiscono a trasformare la nostra economia e la nostra società? Cosa lega l’artigianato e il Web 2.0 nel ventunesimo secolo? Online, così come nel mondo reale, tutti vogliono lasciare una traccia di sé. Se in passato la produzione di cultura era però riservata a una ristretta élite di professionisti, oggi moltissima gente si dedica al lavoro creativo e condivide sul Web idee, video e tutto quanto è frutto della creatività. Stiamo assistendo - sostiene David Gauntlett - al passaggio da una cultura del «mettiti comodo e ascolta» a una del «fare e creare». I tradizionali modelli educativi e le forme di intrattenimento come la televisione non convincono più, e le persone preferiscono fare da sé anche per quanto riguarda l’istruzione e il divertimento. In un percorso appassionante tra psicologia e politica, filosofia ed economia - in cui le idee di John Ruskin si collegano...

Diario di Ponary

Diario di Ponary

Autore: Kazimierz Sakowicz

Piccole strisce di carta infilate in bottiglie di limonata conservano il ricordo delle migliaia di colpi di fucile esplosi nel bosco di Ponary, località nei dintorni di Vilnius, a partire dal luglio 1941 fino al novembre 1943, periodo nel quale oltre 60.000 ebrei polacchi e russi furono lì massacrati e gettati in enormi fosse dai nazisti tedeschi e dai lituani collaborazionisti. A registrare la Shoah della cosiddetta “Gerusalemme di Lituania” fu il giornalista Kazimierz Sakowicz. In un diario sconvolgente e oggettivo, Sakowicz ha annotato il numero delle vittime, la vendita dei loro vestiti agli abitanti del luogo, i flussi di camion che per oltre due anni sono transitati davanti alla sua abitazione trasportando prigionieri diretti al luogo delle loro esecuzioni. Sebbene l’autore non sia sopravvissuto alla Seconda guerra mondiale, queste pagine, tradotte per la prima volta in italiano, arrivano a noi come una delle poche e meglio documentate testimonianze della follia antisemita in terra lituana.

Il libro del wireless

Il libro del wireless

Autore: John Ross

Numero di pagine: 317

Sebbene le reti senza fili (wireless) promettano, e permettano oggi, di portare l'uso e l'esperienza di Internet sempre più vicina alle persone, muovere i primi passi in questo questo mondo non è semplice, soprattutto per i non addetti ai lavori. Ecco lo scopo e il senso di questo libro: insegnare come servirsi con profitto di una soluzione di rete senza fili. Che si tratti di una rete domestica (abitazione o ufficio) o di una rete pubblica, i problemi sono sempre gli stessi: funzionalità e sicurezza. La configurazione e la messa in sicurezza, la scelta dell'hardware e del software, ma anche del provider, gli standard delle reti wireless e i costi di connessione: tutto questo viene affrontato e discusso capitolo dopo capitolo, per soddisfare le esigenze di ogni tipo di utente, da Windows a Linux, senza dimenticare Mac e i telefoni cellulari di ultima generazione.

Il videogioco in Italia

Il videogioco in Italia

Autore: AA. VV.

Quali sono i videogiochi made in Italy? E che immagine restituiscono dell’Italia? Il videogame nel Belpaese esprime caratteri di cultura nazionale tanto nelle produzioni nostrane quanto nell’adattamento e nella ricezione culturale dei prodotti esteri. I contributi di questa raccolta, firmati da ricercatori italiani e internazionali, trattano della fruizione e della produzione italiana di questi prodotti, della rappresentazione del nostro paese, delle relazioni tra giochi, fumetti, cinema, sport e brand nazionali, delle comunità di giocatrici, critici e studiose e del crescente riconoscimento istituzionale del medium come veicolo per la promozione del patrimonio storico-culturale.

Euangelio di Giesu Christo dichiarato catholicamente con dottrina dalla Sacra Sscrittura, de Santi Padri, della theologia scolastica, e filosofia morale. Diuiso in doi parti. ... Composto dal M.R.P.F. Bernardino Obicino de Frati MInori osseruanti riformato. ..

Euangelio di Giesu Christo dichiarato catholicamente con dottrina dalla Sacra Sscrittura, de Santi Padri, della theologia scolastica, e filosofia morale. Diuiso in doi parti. ... Composto dal M.R.P.F. Bernardino Obicino de Frati MInori osseruanti riformato. ..

Autore: Bernardino Obicino

Numero di pagine: 973
Miti Pop Lavaggio a freddo

Miti Pop Lavaggio a freddo

Autore: Aa. V.v.

Numero di pagine: 272

Miti Pop – Lavaggio a freddo è una grande cavalcata nell’iconografia e nelle memorie della cultura di massa, fra Pop Art, Beat Generation, Nuova oggettività, Neoplasticismo, Dadaismo, Individualismo e Suprematismo. I vizi e i giochi, la moda, la musica, la tv, il cinema, la letteratura, la politica, i comics. Le icone degli ultimi settant’anni: Elvis Presley, Marilyn Monroe, Steve McQueen, Bruce Lee, i Nirvana, Michael Jordan, Rocky, il Cavaliere Oscuro, la Play Station, Il trono di spade, Fortnite, Zerocalcare e tante altre. Un’opera che poggia su una grande base, quella degli anni Cinquanta, indagati in profondità da Lorenzo Barberis, per proseguire con lo spirito dei Sessanta intercettato da Adriano Ercolani e unito quasi in un binomio al decennio successivo, del quale Emiliano Ventura e Luciano Morganti mostrano gli aspetti innovativi e quelli ancora fortemente tradizionali. L’esplosione degli Ottanta viene analizzata dal curatore Mirco Delle Cese, che ci presenta inedite chiavi di lettura. Tommaso Ariemma rende quasi poetico il difficile percorso di depressione degli anni Novanta; Dario Marchetti, il più giovane del gruppo, riesce a evidenziare con colore e...

Transmedia 2.0

Transmedia 2.0

Autore: Nuno Bernardo

Ogni produttore aspira a progettare un marchio che possa trasformarsi in un’icona pop e di lasciare un segno nell’immaginario. Come è possibile raggiungere tali risultati senza avere a disposizione milioni di dollari? Nuno Bernardo illustra come utilizzare l’approccio transmediale per rivolgersi a pubblici sempre più globali e interconnessi attraverso mezzi di comunicazione differenti, guidando il lettore all’interno di un percorso multipiattaforma che spazia dal celebre episodio de La guerra dei mondi di Orson Welles attraverso la radio, alle nuove forme di narrazione immersive e interattive tipiche dei più sofisticati videogame.

Ultimi ebook e autori ricercati