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Giochi da prendere sul serio. Gamification, storytelling e game design per progetti innovativi

Giochi da prendere sul serio. Gamification, storytelling e game design per progetti innovativi

Autore: Alberto Maestri , Pietro Polsinelli , Joseph Sassoon ,

Numero di pagine: 112

La Gamification è una cosa seria! Se ben progettata è capace di generare profonde e positive implicazioni nel marketing, nella comunicazione, nel business d’impresa e nei processi socio-istituzionali. Un testo pensato per tutti coloro che – manager

Il potere della Gamification. Usare il gioco per creare cambiamenti nei comportamenti e nelle performance individuali

Il potere della Gamification. Usare il gioco per creare cambiamenti nei comportamenti e nelle performance individuali

Autore: Vincenzo Petruzzi ,

Numero di pagine: 112

La gamification è come una “rivoluzione culturale” destinata a entrare progressivamente nelle nostre vite. Questo è il primo manuale che analizza le radici e l’evoluzione del fenomeno, i trend di mercato e le previsioni di sviluppo, proponendo una

Gamification - I Videogiochi nella Vita Quotidiana

Gamification - I Videogiochi nella Vita Quotidiana

Autore: Fabio Viola ,

Uno straordinario viaggio all’interno della crescente industria dei videogiochi. Nel giro di tre decenni un mercato di nicchia è arrivato a primeggiare nel segmento “tempo libero” togliendo lo scettro del fatturato a cinema e musica. Centinaia di milioni di individui nel mondo, proprio ora, stanno interagendo, da soli o in multiplayer, su console e PC. Ma cosa ci riserva il futuro? Quali sono le nuove sfide che sviluppatori, publisher e semplici appassionati si troveranno ad affrontare? Gamification – I Videogiochi nella Vita Quotidiana racconta la straordinaria trasformazione in atto, il passaggio da un divertimento “fisico” ad uno “digitale”. Non più e non solo costosi cd-rom e cartucce contenti Call of Duty e Gran Turismo, ma prodotti digitali distribuiti su una moltitudine di piattaforme e spesso a costo zero. Una rivoluzione copernicana in grado di gettare le basi di una nuova generazione di “videogiocatori” formatasi con FarmVille su Facebook e Angry Birds su iPhone.

Gamification urbana. Letture e riscritture ludiche degli spazi cittadini

Gamification urbana. Letture e riscritture ludiche degli spazi cittadini

Autore: M. Thibault ,

Numero di pagine: 280
Pop Economy

Pop Economy

Autore: Luciano Canova ,

Numero di pagine: 176

"È duro fare previsioni, soprattutto riguardanti il futuro." È una citazione attribuita al fisico Niels Bohr e descrive bene il mood di questo libro. Pop Economy indaga gli effetti dell'innovazione tecnologica sulla vita delle persone e, in ultima istanza, sul nostro futuro e sul futuro dell'occupazione. Troppo spesso il domani è presentato come qualcosa da cui difendersi, più che come una promessa di miglioramento. E la tecnologia è vista come il grimaldello che invade le nostre vite. Parole come Big Data, Social Network, Disruption lasciano un senso di disagio e smarrimento. Pop Economy descrive la rivoluzione che sta interessando le scienze sociali, partendo dalla prospettiva che non è la tecnologia a peggiorare le nostre vite, ma il modo, semmai, in cui la si utilizza. Un libro che apre uno sguardo positivo sul futuro perché, come diceva Prévert, "Bisognerebbe tentare di essere felici, se non altro per dare l'esempio".

L'immagine videoludica. Cinema e media digitale verso la gamification

L'immagine videoludica. Cinema e media digitale verso la gamification

Autore: A. Catolfi , F. Giordano ,

Numero di pagine: 208
Netimologia

Netimologia

Autore: Tom Chatfield ,

Numero di pagine: 310

una celebrazione linguistica del mondo digitale Un tour caleidoscopico e provocatorio attraverso le origini nascoste di alcuni dei termini più diffusi nell’arena ipertestuale del XXI secolo. Dal segno @ al simbolo di Apple, dall’html ai trojan, un insieme di storie ed etimologie per capire la trasformazione del nostro linguaggio ad opera della cultura digitale. Perché le cose nuove hanno sempre richiesto parole nuove.

L'arte del coinvolgimento

L'arte del coinvolgimento

Autore: Fabio Viola , Vincenzo Idone Cassone ,

Numero di pagine: 176

Il coinvolgimento (engagement) sarà il motore del XXI secolo. Aziende, enti pubblici e associazioni no profit dovranno ripensare e riprogettare larga parte del loro modo di relazionarsi e coinvolgere consumatori, lavoratori e cittadini. Intere nuove generazioni di individui hanno ormai abbracciato i videogiochi come primaria forma di intrattenimento: sarà sempre più necessario riprogettare i vari aspetti della vita quotidiana per riprodurre quel senso di sfida, feedback in tempo reale, premialità, imprevedibilità e in definitiva soddisfazione propri del medium videoludico. Gli autori esplorano l'intersezione tra game design, scienza comportamentale e innovazione per fornire chiavi di azione utili a implementare le meccaniche e dinamiche di engagement nei contesti più vari: finanza, salute, educazione, lavoro, shopping, progettazione urbana e altro ancora.

Social media e comunicazione di marketing. Presidiare la Rete, costruire relazioni e acquisire clienti con gli strumenti del web 2.0

Social media e comunicazione di marketing. Presidiare la Rete, costruire relazioni e acquisire clienti con gli strumenti del web 2.0

Autore: Alessandro Prunesti ,

Numero di pagine: 400
Guadagnare con le APP$

Guadagnare con le APP$

Autore: Paolo Zanzottera ,

Numero di pagine: 160

I dispositivi mobili stanno rivoluzionando le vite di tutti noi in ogni contesto: li usiamo per il lavoro, la corsa serale, l'investimento in borsa e la prenotazione del ristorante o dell'hotel dove ci condurranno col loro GPS. Sono ovunque, sono i primi veri personal computer della storia. Ogni giorno lanciamo decine di applicazioni, siamo quasi a cento miliardi di app scaricate, un'audience incredibile che passa ore interagendo con questi dispositivi. Chiunque può avere un'idea vincente e può sfruttare questo mercato mondiale enorme. Ma sviluppare un'app, metterla sull'app store e credere che, magicamente, inizino a scaricarla milioni di persone è come fermarsi a una stazione di servizio, comprare un biglietto della lotteria e pensare di diventare milionari... Ecco allora il perché di un libro che sia una vera e propria guida strategica per affrontare un mercato incredibile, ma dove la competizione è feroce è fondamentale un piano di sviluppo tecnico e di marketing per avere qualche chance di successo.

Ludocrazia. Quando il gioco accorcia le distanze tra governo e cittadini

Ludocrazia. Quando il gioco accorcia le distanze tra governo e cittadini

Autore: Gianluca Sgueo ,

Numero di pagine: 166
Tecnologie dell'informazione e della comunicazione e insegnamento dell'italiano

Tecnologie dell'informazione e della comunicazione e insegnamento dell'italiano

Autore: M. Viale ,

Numero di pagine: 224
Mass effect. Interattività ludica e narrativa: videogame, advergame, gamification, social organization

Mass effect. Interattività ludica e narrativa: videogame, advergame, gamification, social organization

Autore: Giuseppe Romano ,

Numero di pagine: 180
Progettare startup. Virtù imprenditoriali, modelli di business, piani di fattibilità, gamification

Progettare startup. Virtù imprenditoriali, modelli di business, piani di fattibilità, gamification

Autore: Marcantonio Ruisi ,

Numero di pagine: 248
Giochi da prendere sul serio

Giochi da prendere sul serio

Autore: Alberto Maestri , Pietro Polsinelli , Joseph Sassoon ,

Numero di pagine: 126

270.12

Il turismo culturale europeo Città ri-visitate. Nuove idee e forme di turismo culturale

Il turismo culturale europeo Città ri-visitate. Nuove idee e forme di turismo culturale

Autore: AA. VV. , Roberta Garibaldi ,

Numero di pagine: 258

1294.1.1

Aziende di successo sui social media

Aziende di successo sui social media

Autore: Leonardo Bellini , Lorena Di Stasi ,

Numero di pagine: 240

I social media possono aiutare le aziende a raggiungere i loro obiettivi in tutte le fasi del processo di acquisto di un prodotto e servizio. Grazie infatti a questi canali di comunicazione le aziende possono incrementare la notorietà della marca e dei propri prodotti, avvicinare e interessare il proprio pubblico creando una relazione e un coinvolgimento emozionale basati sul dialogo e la conversazione, spingere e promuovere l’acquisto dei propri beni o servizi mediante le raccomandazioni e i feedback ricevuti da amici e influencer, fidelizzare i propri clienti grazie alla relazione di fiducia e trasparenza instaurata. Scopo di questo libro è quello di raccontare, mediante una serie di case history, alcune esperienze di successo di aziende italiane che hanno saputo utilizzare i social media per raggiungere i propri obiettivi di marketing e di business. Aziende di successo sui social media raccoglie inoltre l’esperienza acquisita dal Social Case History Forum, l’evento milanese che negli ultimi 3 anni ha presentato al pubblico oltre 100 case study di progetti italiani.

Tirature 2012. Graphic novel. L'età adulta del fumetto

Tirature 2012. Graphic novel. L'età adulta del fumetto

Autore: AA.VV. ,

Numero di pagine: 288

Nato per l'intrattenimento spensierato del lettore di giornali, accolto dall'entusiasmo del pubblico bambinesco e adolescenziale, lungo il Novecento il fumetto è maturato moltissimo. Oggi è in grado di animare opere di complessità e raffinatezza indiscutibili. La scelta di questo modo di raccontare visivamente fatti e figure drammatici di vita quotidiana costituisce ormai uno dei fenomeni più caratteristici dell'acculturazione globale. In Italia si è formata una schiera di giovani autori di qualità, che lavorano appoggiati a una rete di case editrici specializzate, con una presenza significativa nelle librerie.

Social CRM

Social CRM

Autore: Marco Magnaghi ,

Numero di pagine: 240

Social CRM nasce dalla consapevolezza che il Digital Marketing è una realtà consolidata in tutte le aziende, usato con efficacia per comunicare e ingaggiare le persone. L'opportunità si estende ora alla raccolta dei dati su persone, comportamenti e preferenze per gestire meglio il contatto individuale e trovare nuove forme di crescita per il business. Social CRM presenta un approccio strutturato per costruire un processo di contatto con le persone, raccolta e analisi dei dati, pianificazione e attivazione di un rapporto duraturo che tenda a migliorare la comunicazione, la soddisfazione, il Social Caring e la Loyalty. L'autore alterna concezioni teoriche e metodologiche a esempi concreti e subito replicabili per chi desidera utilizzare gli strumenti digitali in modo più evoluto.

Costruire una città intelligente

Costruire una città intelligente

Autore: Michele Vianello ,

Numero di pagine: 180

Si è parlato a lungo della smart city. Ora è arrivato il momento di costruirla. Dopo aver raccontato l’evoluzione della città di fronte alla rivoluzione della conoscenza in “Smart Cities”, ora l’autore propone alle Governance locali, agli stakeholders e ai city user un manuale per costruire davvero una città intelligente. In quest’epoca di grandi cambiamenti, infatti, in cui appare sempre più evidente l’inadeguatezza della pianificazione urbanistica tradizionale a gestire l’innovazione nella città della conoscenza, serve un metodo diverso che ci consenta di superare la “digitalizzazione dell’esistente”. Questo nuovo libro “Costruire una città intelligente” presenta per la prima volta un vero e proprio modello di assessment per valutare il livello di innovazione I.T. nella propria città e, insieme, suggerisce di adottare una gestione che si ispiri alla gamification. Non deve stupire, quindi, se grigi burocrati saranno alle prese con il gioco del Lego e con la cultura degli hackers, o se il Presidente di Confindustria sarà intento a giocare a Monopoli con un gruppo di makers... perché solo cominciando a “giocare e sognare seriamente” si può...

.GET. Guida all'education technology. Informatica e multimedialità per educatori e professionisti della formazione

.GET. Guida all'education technology. Informatica e multimedialità per educatori e professionisti della formazione

Autore: Simona Carta , Marisa Orlando , Bruno G. Ronsivalle ,

Numero di pagine: 311
E-learning e social network. Il modello, le tecnologie e gli ambiti di applicazione

E-learning e social network. Il modello, le tecnologie e gli ambiti di applicazione

Autore: Gianluca Gigante ,

Numero di pagine: 141
Games, Powers and Democracy

Games, Powers and Democracy

Autore: Gianluca Sgueo ,

Numero di pagine: 161

Picture a government that measures civic value on a numbered scale, with civic performances tallied on leader boards, like a football match. Imagine if civic value was viewed as a game played by everyday citizens, sometimes in competition, other times working in harmony towards a common goal. And imagine that winners were celebrated (and losers blamed) collectively. Sounds a little far-fetched? Think again. ‘Gamified’ public power is much closer to reality than it may first appear. Attempts to innovate policy-making through entailing game elements are ubiquitous, at both national and supranational levels. This book explores the potential - and describes the limits - of the use of gamification in the public sector. In doing so, this book aims to contribute to the task of imagining what the exercise of public power might become, including its promises and threats.

La conoscenza partecipata

La conoscenza partecipata

Autore: Dunia Astrologo , Federica Garbolino ,

Numero di pagine: 272

Le nuove pratiche di knowledge management richiedono di considerare la gestione della conoscenza non come una tecnica ma come un processo che deve coinvolgere le persone. La conoscenza partecipata è utilizzata dalle persone e da loro alimentata, è creativa, rende i processi efficienti, le decisioni rapide, le soluzioni a portata di mano. Si trasforma in apprendimento individuale e organizzativo e mette l’azienda in condizione di competere. Un approccio partecipativo richiede un modo nuovo di gestire le relazioni e la comunicazione con le persone. Il libro suggerisce percorsi concreti attingendo sia a modelli teorici sia a esperienze pratiche. La prima parte ripercorre le principali teorie riconoscendo nel knowledge management relazionale e nei nuovi fenomeni sociali e tecnologici imperniati sulla conoscenza partecipata un punto di partenza per l’innovazione. La seconda analizza l’evoluzione delle dinamiche di apprendimento e trasferimento della conoscenza alla luce delle potenzialità offerte dalle tecnologie per accelerare e semplificare tali processi, aprendo a temi quali informal learning, gamification, web communities, web 3.0, fino all’ingresso dei nativi digitali...

Ludocrazia

Ludocrazia

Autore: Gianluca Sgueo ,

Numero di pagine: 166

Punti, classifiche, preferenze, una grafica accattivante e una struttura semplice: partecipare a Rousseau, la piattaforma digitale del Movimento 5 Stelle attraverso cui i cittadini possono avanzare proposte ed esprimere le loro candidature, ricorda da vicino un videogioco. A Mosca, Madrid e Barcellona chi ha una proposta per migliorare la città la condivide online: se riceve abbastanza “like” può vedere la propria idea realizzata, vincere due biglietti per il teatro o addirittura essere invitato a fare colazione con il sindaco. In Australia, nel 2014, il Dipartimento nazionale di statistica, per sensibilizzare la popolazione sul proprio lavoro, ha studiato un vero e proprio videogioco che consente di cimentarsi alla guida di un centro urbano immaginario, utilizzando però dati presi dalla realtà. È la gamification: l’applicazione delle dinamiche proprie dei videogiochi in contesti non ludici, una tecnica sviluppata nel marketing e oggi in rapida diffusione in ambiti diversi, dalla comunicazione politica al giornalismo, passando per le attività di lobbying e di governo. Ma cosa succede quando i cittadini si rendono conto che dietro le dinamiche di gioco si nasconde il...

In gioco e fuori gioco. Il ludico nella cultura e nei media contemporanei

In gioco e fuori gioco. Il ludico nella cultura e nei media contemporanei

Autore: Mauro Salvador ,

Numero di pagine: 177
Creatività Digitale. Come liberare il potenziale delle nuove tecnologie

Creatività Digitale. Come liberare il potenziale delle nuove tecnologie

Autore: Giulio Lughi , Alessandra Russo Suppini ,

Numero di pagine: 155

1381.1.25

Il consulente finanziario digitale. Come ottenere benefici economici
 e operativi dagli strumenti digitali

Il consulente finanziario digitale. Come ottenere benefici economici
 e operativi dagli strumenti digitali

Autore: Maurizio Primanni , Ernesto Vergani ,

Numero di pagine: 160

Nei mesi del Coronavirus, epidemia che ha cambiato in profondità redditi, risparmi, bisogni e comportamenti delle persone, questo libro fa il punto su una risorsa importantissima in ambito finanziario, oggi, ma soprattutto domani: la consulenza digitale. Grazie a questo lavoro, due professionisti di lungo corso mostrano – con stile chiaro, semplice e competente – che una delle stelle polari dell’advisory finanziaria, non solo nel post pandemia ma anche nei prossimi anni, sarà inevitabilmente l’opzione digitale. Alcune delle tecnologie trattate nel volume sono già conosciute e praticate (wealth management platform, web collaboration), ma molte sono ancora da scoprire (digital advice, gamification e machine learning). Si parte dalla Cina, che per prima ha fronteggiato l’emergenza, e dove le nuove tecnologie sono state il volano della tenuta della consulenza e del comparto bancario gettando le basi di una pronta ripartenza. La tecnologia però non basta. Così questa guida, snella ma completa, entra nel dettaglio della relazione cliente-consulente, sviscerando tutte le dimensioni, anche quelle umane e culturali, in una prospettiva olistica: dai reciproci vantaggi (come...

Pubblicità e comunicazione integrata. Modelli, processi e contenuti

Pubblicità e comunicazione integrata. Modelli, processi e contenuti

Autore: Francesco D'Amato , Paola Panarese ,

Numero di pagine: 279
Tecnologia e progettazione per il mondo digitale e per il web III

Tecnologia e progettazione per il mondo digitale e per il web III

Autore: Marcello Missiroli ,

Numero di pagine: 320

Note all'edizione 2019-20 La revisione risulta necessaria per via dei grandi cambiamenti verificatisi nel corso degli ultimi anni dovuti, fra le tante cose, all'evoluzone del mondo informatico e alle modifiche all'Esame di Stato introdotti dal MIUR. Più specificamente si è provveduto a: * Aggiornare i riferimenti * Estendere la trattazione di reti e protocolli Peer-to-peer e dei sistemi distribuiti in generale * Enunciare e dettagliare il problema CORS * Approfondire il framework Django e il CMS Wordpress * Riorganizzare la sezione dello sviluppo informatico, presentando due modelli di sviluppo (tradizionale e agile) riprendendo materiale anticipato nel corso del terzo anno; * Guida al nuovo esame di stato, con una soluzione commentata passo per passo della prova ordinaria del giugno 2019 * Ampliamento della sezione sull'UML. --------------- Giunti al vostro ultimo anno di corso, avete già acquisito tantissime competenze e conoscenze nel ramo informatico che potrete applicare nel mondo del lavoro (e potrete dimostrarlo già quest'anno con gli stage, se non lo avete già fatto) oppure espandere e approfondire nel caso decidiate di proseguire gli studi nel ramo. Ma allora, cosa...

Il calcolo dei dadi. Azzardo e vita quotidiana

Il calcolo dei dadi. Azzardo e vita quotidiana

Autore: Marco Dotti ,

Numero di pagine: 109

Le forme del gioco, del caso e dell'azzardo sono varie, ed è facile pensare che, nel nostro mondo iperconnesso, possano influenzare i nostri pensieri e comportamenti. Gli strateghi del marketing hanno al riguardo coniato il termine "gamification" per indicare la trasformazione del consumo, del lavoro, del tempo libero e della politica in "gioco", o simulacro del vissuto. Il libro studia questo concetto, in un percorso fra sacro e profano che da Cristo giunge agli scritti di Baudelaire e Mallarmé.

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