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Come i bambini

Come i bambini

Autore: Mitchel Resnick

Numero di pagine: 150

Nella scuola d’infanzia di oggi i bambini passano molto più tempo con esercizi didattici e schede fonetiche che a costruire cose o dipingere con le mani: l’asilo somiglia sempre di più ai gradi scolastici successivi.Con questo libro, frutto della sua esperienza trentennale al Media Lab del MIT, Mitchel Resnick ci dice che dovrebbe essere esattamente il contrario: è il resto della scuola (e il resto della vita) che deve diventare più simile alla scuola dell’infanzia.Nella società in cui viviamo la creatività è tra le abilità più richieste e più premiate, e il modo migliore per impararla, e soprattutto mantenerla, è continuare a immaginare, creare, giocare, condividere e riflettere... proprio come fa un bambino all’asilo.

Pixel fra le nuvole

Pixel fra le nuvole

Autore: Francesco Toniolo

Numero di pagine: 89

SAGGIO (89 pagine) - SAGGI - Fumetti e videogiochi sono due mondi che, nel corso degli anni, sono stati attraversati da molteplici e reciproche influenze. Il saggio offre una rapida introduzione ai rapporti fra i due media, attraverso numerosi esempi fumettistici e videoludici fra la fine degli anni '70 e giorni nostri. Delimitata l'area di indagine, tramite una panoramica sulle definizioni ed i contenuti di questi oggetti d'analisi, il testo si divide in tre differenti sezioni. Le prime due illustrano i passaggi di estetiche, forme espressive e personaggi dai fumetti ai videogiochi e dai videogiochi ai fumetti, con particolare attenzione per alcuni prodotti che hanno recuperato dall'altro medium elementi strutturali o iconici. Segue una terza parte dedicata alle tangenze, ai punti in comune fra i due media, a proposito della modalità di lettura del testo, della presenza di soglie e del concetto di polifonia. Francesco Toniolo (1990) si è laureato nel 2014 in Filologia moderna all'Università Cattolica di Milano, con una tesi di Letterature comparate sul videogioco "Mass Effect". Attualmente è dottorando di ricerca presso la stessa università. Si interessa di "game culture",...

Il libro(game) contro gli altri media. Un'interpretazione simbolica della saga di Lupo Solitario di Joe Dever

Il libro(game) contro gli altri media. Un'interpretazione simbolica della saga di Lupo Solitario di Joe Dever

Autore: Mario Garzia

Questo libro è lo spin-off del libro Back to the 80s. L’immaginario degli anni Ottanta nell’era digitale. Tuttavia, è assolutamente possibile leggerlo senza aver letto prima l’altro. Se è nell’immaginario che prendono forma le aspirazioni, i desideri, le speranze, le paure, le fobie, gli incubi degli individui e delle società a cui appartengono – ma anche le loro possibili esorcizzazioni, se non le soluzioni –, allora cosa esprime l’immaginario rappresentato in Lupo Solitario negli anni Ottanta? Questo libro tenta principalmente di dare una risposta a questa domanda applicando una chiave di lettura basata sulla competizione del libro con gli altri media.

Game Start!

Game Start!

Autore: Francesco Alinovi

Numero di pagine: 296

Dalle origini a oggi, i videogiochi hanno dimostrato di aver acquisito una forte identità espressiva, delineando nuove forme di comunicazione e proponendo l’accesso a nuovi tipi di competenze legate alla sfera digitale dei New Media. L’evoluzione di questo prodotto dell’era dei computer è giunta al culmine: non si parla più di un tipo di gioco ma di un modo assolutamente nuovo di giocare e di interagire con gli altri attraverso la tecnologia. Tramite la creazione dei mondi virtuali in cui si svolge l’interazione, i videogiochi rappresentano la frangia più evoluta della rivoluzione, non solo tecnologica ma soprattutto culturale, portata dal computer e dalla distribuzione digitale delle informazioni: sono lo stato dell’arte a livello di ingegneria e, sempre più spesso, mostrano una creatività che non trova paragoni negli altri mezzi di intrattenimento. Game Start! è il manuale di riferimento per chi desidera avvicinarsi al mondo dei videogiochi non solo come fruitore esperto ma come potenziale creatore di questi nuovi contenuti.

Game over

Game over

Autore: Gabby16bit,

Numero di pagine: 192

Giocare ai videogiochi? Gabby non chiede di meglio. Ma un conto è starsene seduti comodi e al sicuro davanti al computer nella propria camera, un conto è ritrovarsi di punto in bianco catapultati dentro una consolle impazzita. E affrontare malvagie creature a quadretti, vecchiette assassine, spietati detenuti che tentano di evadere da un carcere, cinghiali parlanti e spericolate ladre dalla grafica accattivante. Per un motivo ancora ignoto, questo è proprio quello che succede a Gabby. Mentre il suo corpo è legato come un salame e tenuto prigioniero, Gabby diventerà il protagonista del videogioco più folle che abbia mai visto. Dovrà scoprire chi ha ordito il malefico piano di cui pare essere vittima e, soprattutto, cercare di rimanere in vita. Perché il confine che separa lo schermo dalla realtà è davvero molto, molto sottile...

Game Design

Game Design

Autore: Michele Gotuzzo

Numero di pagine: 240

Negli ultimi anni una vera e propria rivoluzione digitale ha coinvolto tutti i processi uomo-macchina. Un aspetto fondamentale è stato l’evoluzione del gioco tradizionale in gioco digitale, che ha portato a modificare gran parte delle nostre abitudini in termini sia di “passatempo” sia di accesso all’istruzione e alle informazioni in generale. Con l’enorme diffusione degli smartphone e i nuovi canali di distribuzione dedicati (es. App Store) stiamo assistendo a un ulteriore incremento delle possibilità: il gioco per tutti e il gioco prodotto da tutti. Se questa affermazione è forse esagerata, non lo sono le nuove prospettive che si aprono nel mercato della realizzazione dei game. Arricchito da una grafica a colori raffinata, che ne rende comoda e piacevole la consultazione, questo è il primo libro italiano (e uno dei pochi a livello mondiale) espressamente dedicato alla progettazione, alla realizzazione e al marketing dei videogame per smartphone, con l’obiettivo di guadagnare dalla propria creazione. Tra i principali aspetti trattati: progettare e svolgere l’idea, mettere insieme il team adatto, creare un gioco originale e coinvolgente, scegliere il modello di...

Gamepaddle. Video Games, Education, Empowerment.

Gamepaddle. Video Games, Education, Empowerment.

Autore: Michaela Anderle , Sebastian Ring

Numero di pagine: 140

In the educational discourse video games are often regarded as a vital risk for young people. Especially excessive gaming of adolescents troubles teachers, educators and parents. The lack of knowledge about digital gaming worlds, as well as the lack of own gaming experience can lead to misjudgement and ignorance of resources acquired by young gamers. This is the starting point of the Gamepaddle project: identifying young people’s game-related resources and helping them to benefit from them in other primarily non-game-related contexts such as school, intergenerational dialogue, creative activity or civic commitment.

Fuggire da sé

Fuggire da sé

Autore: David Le Breton

Numero di pagine: 196

L’esistenza a volte ci pesa. La società contem­poranea esige da noi un’affermazione permanente, la continua reinvenzione della vita, il successo. E se qualcuno non si sente all’altezza? Subentra allora la tentazione di lasciare la presa, di assentarsi da sé divenendo irraggiungibili, che può manifestarsi in forma di fuga nell’alcol, nelle droghe, nel gioco, nella follia, o può assumere il carattere di una fuga vera e propria, quando non si lasciano tracce di sé, scegliendo per esempio di vivere “nelle terre estreme”. Eppure, la volontà di sottrarsi al legame sociale è, a volte, la condizione per continuare a vivere, per inaugurare un rapporto nuovo con sé, con gli altri e con il mondo. Ricchissimo di spunti antropologici e letterari, il saggio di Le Breton affronta un tema di grande fascino e, non da ultimo, invita il lettore a riscoprire alcuni grandi autori della “fuga da sé”, tra i quali Emily Dickinson, Robert Walser, Fernando Pessoa.

Game Hero

Game Hero

Autore: Viola Nicolucci

Numero di pagine: 154

In Italia ci sono 16 milioni di videogiocatori e videogiocatrici su 60 milioni di abitanti, in pratica 1 persona su 4. Nonostante questa diffusione, la narrazione del settore continua ad essere avvolta da pregiudizi e viene continuamente incentrata su pochi temi: la dipendenza, la violenza nei videogame e i profitti dei produttori.Cosa manca in questa conversazione? Dove sono le voci dei videogiocatori? Chi sono davvero? Solo ascoltando le loro esperienze possiamo comprendere a pieno questo fenomeno e capire così il valore che i videogame hanno.È quello che ha fatto Viola Nicolucci, psicologa e psicoterapeuta, che in questo libro ha raccolto, a livello internazionale, dieci storie di diversità, socializzazione e realizzazione di sé. Storie di tutti i giorni, fatte di relazioni personali, genitoriali eprofessionali: da Mats colpito da malattia di Duchenne che si costruisce una vita attraverso il suo avatar, a Francesca e alrapporto col padre, da Spencer che trova il coraggio per fare coming-out durante una partita alla PlayStation fino a personecome Simone, Stefania e Tameem che ne hanno fatto un lavoro in ambiti diversi.Game Hero apre una porta su un mondo in cui il videogame...

Il videogioco in Italia

Il videogioco in Italia

Autore: AA. VV.

Quali sono i videogiochi made in Italy? E che immagine restituiscono dell’Italia? Il videogame nel Belpaese esprime caratteri di cultura nazionale tanto nelle produzioni nostrane quanto nell’adattamento e nella ricezione culturale dei prodotti esteri. I contributi di questa raccolta, firmati da ricercatori italiani e internazionali, trattano della fruizione e della produzione italiana di questi prodotti, della rappresentazione del nostro paese, delle relazioni tra giochi, fumetti, cinema, sport e brand nazionali, delle comunità di giocatrici, critici e studiose e del crescente riconoscimento istituzionale del medium come veicolo per la promozione del patrimonio storico-culturale.

Manuale dell'uomo domestico

Manuale dell'uomo domestico

Autore: Beppe Severgnini

Numero di pagine: 221

Beppe Severgnini punta il suo occhio prensile sugli italiani domestici: casa e famiglia, con le conseguenze del caso. Ne esce un quadro esilarante, ma realistico. L’Uomo Domestico è – purtroppo o per fortuna – l’Italiano Normale. Quello che cerca di fare dieci cose insieme, ma non ha abbastanza mani. Quello che s’inventa gourmet. Quello che compra la mountain bike, e scopre che ci sono le salite. Con ironia e buon senso Severgnini dipinge uno strepitoso ritratto nazionale. Un ritratto che coinvolge mogli e figli, fidanzati e mamme, amiche e colleghi. Un ritratto che parte dall’abitazione per spostarsi all’ufficio, all’automobile, ai computer e ai cellulari, sui quali sfoghiamo la nostra vocazione per l’eccesso.

Giochi da prendere sul serio. Gamification, storytelling e game design per progetti innovativi

Giochi da prendere sul serio. Gamification, storytelling e game design per progetti innovativi

Autore: Alberto Maestri , Pietro Polsinelli , Joseph Sassoon

Numero di pagine: 114

244.58

Queen. La biografia ufficiale

Queen. La biografia ufficiale

Autore: Jacky Gunn , Jim Jenkins

Numero di pagine: 320

La morte di Freddie Mercury ha sigillato nel dramma la lunga e fortunata vicenda dei Queen, consegnandola alla storia del rock. Eppure, col trascorrere del tempo, il mito che circonda il quartetto che inventò il rock sinfonico tende ad accentuarsi anziché a sfumare. Il testo presenta una biografia definitiva e ufficiale del gruppo, scritto da due dei massimi esperti del gruppo e realizzato con il contributo di Brain May, chitarrista e cuore musicale della formazione. Dall'inizio giovanile ai trionfi di Wembley, ecco il ritratto dettagliato di quattro protagonisti dell'epoca d'oro del rock. Il libro è giunto alla quarta edizione.

La storia dei videogiochi in 64 oggetti

La storia dei videogiochi in 64 oggetti

Autore: World Fame

Da Pong a Pokémon Go, dai mainframe agli smartphone: un viaggio unico ed entusiasmante nella storia dei videogiochi per scoprire l’impatto rivoluzionario che hanno avuto sulla nostra società. Scritto dagli esperti e dai curatori della World Video Game Hall of Fame (la collezione permanente istituita a New York dal The Strong National Museum of Play), questo volume racconta l’evoluzione dei videogame negli ultimi cinquant’anni, a partire dai primissimi tentativi e progetti fino ai raffinati prototipi dei capolavori visivi di oggi, passando per le controversie e le follie a cui hanno dato vita. Ogni voce è accompagnata da immagini dettagliate – e in alcuni casi da materiale inedito – e offre una nuova prospettiva sui videogiochi che non solo hanno contribuito allo sviluppo dell’industria dell’intrattenimento videoludico, ma hanno anche trasformato radicalmente il nostro modo di giocare aprendo la strada al gaming come lo conosciamo oggi. Dentro troverete tantissime curiosità, tra cui: •La prima edizione di Dungeons & Dragons e l’inizio dei giochi di ruolo •The Oregon Trail e la nascita dei giochi educativi •La passione dilagante per Pac-Man •L’arrivo...

Hunger Games

Hunger Games

Autore: Autori Vari

Numero di pagine: 208

I mini eBook di cinema presentano di volta in volta un film o una serie di film. Tutti i testi sono nel pubblico dominio e, nella maggior parte dei casi, provengono da Wikipedia. Sorge allora spontanea la domanda: perché scaricarsi l’eBook? Perché oltre al testo di Wikipedia vi sono delle aggiunte, come un’ampia libreria di immagini, collegamento ai filmati di youtube, a volte testi inediti ed infine una più ampia selezione di links esterni. Inoltre il tutto è presentato sotto forma di eBook che verrà ad arricchire la vostra biblioteca digitale. Gli argomenti trattati nell’eBook sono: Hunger Games (film), Trama, Personaggi, Altri, Promozione, Colonna sonora, Tracce, Distribuzione, Incassi, Sequel, Differenze con il romanzo, Bibliografia, Dati Tecnici, Interpreti e personaggi, Premi. Hunger Games: La ragazza di fuoco, Trama, Produzione, Regia, Cast, Budget, Incassi, Riprese, Location, Nuovi personaggi, Differenze con il romanzo, Distribuzione, Colonna sonora, Tracce extra dell'edizione deluxe, Premi e riconoscimenti, Incassi, Sequel, Dati Tecnici, Interpreti e personaggi. Hunger Games: Il canto della rivolta - Parte 1, Trama, Produzione, Regia, Cast, Riprese,...

Effemme 6

Effemme 6

Autore: Emanuele Manco

Numero di pagine: 104

Siamo lietissimi di ospitare una della più grandi autrici del fantastico mondiale, Ursula K. Le Guin, insieme a un’autrice della nostra “scuderia” Cristina Donati, all’esordiente Aurora Filippi, vincitrice del nostro concorso, e al debutto nel racconto di un professionista italiano della scrittura: Francesco Falconi. Ispirati da Lucca Comics & Games 2012 parliamo dei suoi prestigiosi ospiti, Christopher Paolini e Jason Bulmahn – autore del GDR Pathfinder – e dei segreti di un autentico classico del mondo ludico, Magic The Gathering. A complemento articoli su Robert Jordan, Stephen King, George R.R. Martin, sulle Terre Morenti e su Giuseppe Balsamo, Conte di Cagliostro.

Effemme 1

Effemme 1

Autore: Emanuele Manco

Numero di pagine: 104

Il nome di George R.R. Martin è sempre al centro dell'attenzione. L'attesa di cinque anni per il nuovo romanzo è adesso affiancata dalle aspettative per la serie TV ispirata alle sue famose Cronache del Ghiaccio e del Fuoco. Ecco perché vi presentiamo un ricco dossier su questo famoso e amato autore. Ripercorriamo poi insieme a voi il 2009 fantastico nei principali media di nostro interesse: cinema, fumetti, libri, videogiochi. Nutrita la sezione di articoli di approfondimento, dedicata a svariati argomenti, come il parco a tema di Harry Potter, l'urban fantasy, al grande e dimenticato Clark Asthon Smith, allo studio Ghibli del maestro del cinema di animazione Hayao Miyazaki. La sezione narrativa, che comprende racconti di autori italiani come Clelia Farris, Cristina Donati, Alberto Priora e l'esordiente Marco Guadalupi, si onora di ospitare un racconto inedito per l'Italia di un maestro del fantastico: Neil Gaiman.

International Journal of Transmedia Literacy (IJTL). Vol 4 (2018): Expanding Universes. Exploring Games and Transmedial Ways of World-building

International Journal of Transmedia Literacy (IJTL). Vol 4 (2018): Expanding Universes. Exploring Games and Transmedial Ways of World-building

Autore: AA. VV.

Numero di pagine: 166

TABLE of CONTENTS: Introduction to Expanding Universes. Exploring Games and Transmedial Ways of World-building, Raine Koskimaa, Krzysztof Maj, Ksenia Olkusz - The Narrative Consistency of the Warcraft Movie, Jonathan Barbara - Lost in Transmediation. Transmedial Adaption of Videogames and GDNA Theory, Sven Dwulecki - Language Danger: Metal Gear Solid V and the Weaponization of English, Chris Hall - Live Action Role Play: Transmediality, Narrativity and Markers of Subjectivity, Michal Mochocki - 'You Were all the World Like a Beach to me'. The Use of Second Person Address to Create Multiple Storyworlds in Literary Video Games: 'Dear Esther', a Case Study, Heidi Ann Colthup - "Live - Die - Repeat". The Time Loop as a Narrative and a Game Mechanic, Linda Lahdenperä - Guest Editors' Profiles

Il Furore del Drago

Il Furore del Drago

Autore: Jacques Béziers

Numero di pagine: 100

I suoi interessi spaziavano dalla psicologia alla cultura fisica, dalla filosofia alla biologia, e a ognuna di queste discipline la divorante intelligenza di Bruce seppe dare un apporto fondamentale, dimostrando una capacità di apprendimento e un'originalità del tutto fuori dal comune. Molti dei suoi sforzi confluirono nel Jeet Kune Do, ben più di un'arte marziale, una vera e propria filosofia di vita e di azione destinata a scardinare il concetto stesso di combattimento e di stile. In questo appassionato ebook dedicato a Bruce Lee, Jacques Béziers, autore ed esperto di discipline orientali, ci conduce, con uno stile energico e ricco di rimandi alla filosofia zen, alla scoperta dell'incredibile vita di una delle più significative icone del nostro tempo, svelando luci e ombre di colui che non fu soltanto un campione letteralmente imbattibile ma anche un uomo ambizioso e determinato, un seduttore impenitente, un navigato istrione e un padre affettuoso, che dovette affrontare enormi ostacoli in cerca dell'affermazione che meritava e la cui breve, folgorante vita, attimo dopo attimo, bruciò nel sacro fuoco del Drago.

War Games. Da Pong a Super Mario

War Games. Da Pong a Super Mario

Autore: Tommaso Walliser , Filippo Squassoni

Numero di pagine: 160

Lontano dalla retorica del visionario che vuole cambiare i destini del mondo, si trova un'industria che prima e più profondamente di Apple e di Steve Jobs ha condotto l'umanità tra le braccia della rivoluzione digitale: l'industria dei videogame. In quei luoghi malfamati che erano le sale giochi, si poteva fare una partita a PONG senza troppe difficoltà già dieci anni prima che il PC diventasse di uso comune. Con il preciso intento di divertire ma anche di fare soldi (e tanti), aziende come Atari, Nintendo, Midway, Williams, Taito, Namco, Mattel, SEGA hanno messo in contatto masse di ragazzini con la logica binaria e i frame buffer molto prima che i personal computer divenissero un fenomeno osservabile e di massa. Questo libro racconta quarant'anni di battaglie senza esclusione di colpi, spesso oltre il limite della correttezza e delle regole ammesse, per il predominio in un mercato che vale oggi oltre 100 miliardi di dollari, passando attraverso i geniali e spregiudicati protagonisti di un'industria in cui la sfrontatezza vale almeno quanto la tanto celebrata creatività.

Regine, draghi e guerrieri

Regine, draghi e guerrieri

Autore: Elena Romanello

Numero di pagine: 208

Un mondo immaginario. Personaggi fantastici. Una lingua inventata. Un pubblico reale, ampio e internazionale. Nata come adattamento televisivo del ciclo di romanzi Cronache del ghiaccio e del fuoco di George R.R. Martin, la serie Game of Thrones (Il trono di spade) in otto stagioni ha conquistato pubblici diversi e lontani, registrando ascolti record e generando un fandom straordinariamente attivo. La serie, che detiene il primato di programma televisivo più piratato al mondo, ha vinto 59 Premi Emmy su 160 nomination totali. Ma soprattutto, Game of Thrones ha di fatto cambiato il modo di narrare le storie in TV, proponendo una nuova percezione del genere fantasy, da tanti ancora considerato di nicchia. Fenomeno letterario e televisivo, di fandom e di costume, la serie viene per la prima volta indagata e illustrata in una guida non ufficiale, che esplora nei dettagli e da più punti di vista il suo universo, le figure che lo abitano, gli intrighi politici, economici e religiosi, le dinamiche sociali. Il manuale completo per immergersi nei vari regni, scoprire i loro segreti e rivedere con occhi nuovi tutte le stagioni della mitica serie.

Giochi di ruolo. Estetica e immaginario di un nuovo scenario giovanile

Giochi di ruolo. Estetica e immaginario di un nuovo scenario giovanile

Autore: Marcello Ghilardi , Ilenia Salerno

Numero di pagine: 160
Storia dei Draghi

Storia dei Draghi

Autore: Martin Arnold

Numero di pagine: 352

I draghi sono una presenza antica e costante nell’immaginario umano: li ritroviamo all’incrocio tra la narrativa popolare e i racconti ancestrali come i miti greci (Tifone e Echidna), norreni (Fafnir della Saga dei Nibelunghi) e cristiani (il drago-satana combattuto da San Giorgio). Non solo: la sua forte presenza in Cina dimostra che stiamo parlando di un fenomeno globale. Per la prima volta il docente Martin Arnold traccia il percorso che da allegorie, saghe e leggende antiche arriva fino al lavoro di Tolkien e Martin: un libro che appassionerà profondamente gli amanti di queste creature spaventose come Licia Torisi (sua la postfazione) che ha creato potenti figure di draghi nei propri romanzi. In traduzione dall’editore Reaktion Books, il lavoro di Martin Arnold (Thor from Myth to Marvel la sua precedente pubblicazione) mette in luce come il drago sia in secoli e culture differenti simbolicamente associato al potere e alla paura. In un periodo storico in cui i draghi ritornano spesso e volentieri nelle serie TV, al cinema, nei libri per ragazzi e nei fumetti, questa pubblicazione mette finalmente in luce la potenza metaforica di questo essere alato dal Vecchio testamento ...

Sociologia del cinema fantastico

Sociologia del cinema fantastico

Autore: Alberto Trobia

La trilogia del Signore degli Anelli è una delle più grandi imprese cinematografiche mai realizzate. Per studiarne l’impatto sull’audience, è stato intrapreso un vasto e importante progetto di ricerca internazionale, coordinato dal prof. Martin Barker dell’Università di Aberystwyth (UK). Il volume presenta i lavori di ricerca dell’unità italiana del progetto, condotti da un gruppo di sociologi delle università di Palermo, Messina e del Salento. Tali risultati sono inquadrati in una più ampia riflessione sul rapporto fra cinema, società e genere fantastico; una riflessione che considera la ricezione del film in una dimensione allargata, di carattere intertestuale e intermediale (stampa, televisione, Internet, giochi di ruolo ecc.), cercando di mettere in luce anche l’ambiguo ruolo dell’industria culturale. Il libro è rivolto a studiosi di sociologia che intendano approfondire il rapporto tra cinema e società, non rinunciando a impegnarsi in un percorso metodologico eclettico, ma assolutamente rigoroso. Esso può risultare anche utile agli studiosi di cinema, che vogliano conoscere gli strumenti e le potenzialità della ricerca sociale in questo settore.

Champions of the world

Champions of the world

Autore: Alessandro Cannarozzo

Numero di pagine: 192

Com'è nata Bohemian Rhapsody? A chi è venuta l'idea del video di I Want To Break Free e come mai venne censurato negli USA? Qual è l'origine di successi mondiali come Another One Bites The Dust e Innuendo? Chi sono gli artefici del sound inconfondibile dei Queen, oltre a loro stessi? A questi e altri interrogativi risponde "Champions of the world", un compendio di fatti e analisi critica delle più belle canzoni dei Queen, immortali come l'icona di Freddie Mercury, scomparso ormai vent'anni fa, ma più che mai vivo nel cuore dei fan della Regina e degli appassionati di tutto il mondo.

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