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The game

Autore: Teresa Zangari

C'è qualcuno che bussa, chi mai sarà? Costui vuole giocare con te, ma stai molto attento non vorrà smettere, fino a quando non ti condurrà nell'oscurità!

The game

Autore: Michael Olson

Numero di pagine: 576

Dieci anni fa la bellissima, multimilionaria Blythe Randall ha spezzato il cuore di James Pryce. Eppure, sembra che ora abbia disperatamente bisogno del suo aiuto. Pryce, un hacker in grado di rintracciare chiunque abbia fatto perdere le tracce di sé seguendo invisibili piste telematiche, si trova così coinvolto nell’incarico più difficile che gli sia mai stato assegnato: ritrovare Billy Randall, il fratello di Blythe, misteriosamente scomparso dopo aver inviato un video nel quale metteva in scena il proprio suicidio. Il solo indizio sulla sua posizione attuale è un luogo che non esiste: un nuovo, terrificante videogame che ha appena lanciato in rete, perché Billy Randall è sì un artista, un geniale inventore di mondi e virtuali, ma è anche un pazzo, un seguace di de Sade, forse un assassino. Una delle sue più strette collaboratrici è stata uccisa in modo atroce, il cranio perforato da un dispositivo medioevale; e potrebbe non essere la sua sola vittima, perché Randall potrebbe aver predisposto una fine altrettanto agghiacciante per ciascun giocatore che si è impigliato nella Rete...

The game

Autore: Alessandro Baricco , Sara Beltrame , Tommaso Vidus Rosin

Numero di pagine: 127

Con un linguaggio semplice e ironico, in questo libro, Alessandro Baricco guiderà i giovani lettori in un viaggio avventuroso alla scoperta di quello che c’era prima e di come tutto è stato creato. Tra mappe da decifrare e arcipelaghi da esplorare, isole sconosciute e città in continua evoluzione, si incontrano computer dinosauro e videogiochi anni ottanta, animali social che abitano le pianure della rete e perfino creature invisibili che ancora devono essere inventate.

Get in the game

Autore: Alberto Calcagno

Numero di pagine: 160

Get in the Game è una storia di crescita. Crescita di una splendida ventenne che da start up è diventata una delle aziende top performer in Europa da ventotto trimestri consecutivi. Crescita di un ragazzo che è diventato grande in simbiosi con questa organizzazione, a cui deve molto. Crescita della consapevolezza che non dobbiamo per forza essere sportivi professionisti ma che ognuno può essere atleta. E, come atleti, farsi trovare pronti, per giocare la propria partita in una squadra che deve sapersi rinnovare ogni giorno. Alberto Calcagno, ripercorrendo la sua esperienza personale e professionale, ci rivela l'importanza del saper mettersi continuamente in gioco, per vincere le sfide del mondo globale, ancor di più nella situazione attuale, che ha richiesto una profonda trasformazione mentale e dei modelli di relazione e organizzazione del lavoro. L'AUTORE DEVOLVE I PROVENTI DI QUESTO LIBRO PER SOSTENERE ATTIVITÀ DI WELFARE DEI DIPENDENTI FASTWEB.

The game of possession 1

Autore: Annalisa Mirizzi

Numero di pagine: 414

Consigliato ad un pubblico 16+ Due ragazzi, nati in mondi diversi, ma entrambi con molte cose in comune. Ivan è un ragazzo nei guai, entrato nei giochi di Praga, il capo di un impero di giochi mortali. Ludovica è una ragazza dal passato spaventoso, con misteri che neppure lei stessa conosce. Riesce a salvare dei giovani adolescenti dalla cattiva strada ma chi salverà lei? L’incontro tra Ivan e Ludovica non è causale, nulla lo è stato, ma troppi misteri circondano la loro vita e ora sono entrambi insieme ai loro amici sulla stessa strada, negli stessi giochi. Finché Praga non viene sostituito e chi governerà l’impero si spinge oltre al dovuto, portando caos, morte e dolore ovunque. La missione è tenere Ludovica lontano da tutto questo ma, allo stesso tempo, c’è chi farà di tutto per averla e separarla dalla sua famiglia, dai suoi amici e da Ivan.

Il Gioco della Vita (The Game of Life)

Autore: Danilo Di Muzio

In questo primo ebook l’autore paroliere Danilo di Muzio in arte Andy Chianson presenta i testi della sua prima raccolta Il Gioco della Vita, affrontando tematiche sentimentali coinvolgendo il lettore in un percorso di lettura interiore sull’ importanza della vita e sulle difficoltà che essa ci pone

Change the game. Creare valore con le persone in tempi difficili. Gli HR raccontano best practice, idee e futuro delle aziende italiane

Autore: AA. VV.

Numero di pagine: 130

632.11

Violent dad in child shoes: a moment before : ViDaCS serious game in a multi-dimensional action research promoting awareness about gender-based violence perpetrators

Autore: Caterina Arcidiacono , Immacolata Di Napoli

Numero di pagine: 262

[Italiano]: Il volume descrive obiettivi, strategie e azioni di ViDaCS (Padri nei panni di un figlio/a), il progetto (numero 810449) iscritto nel programma europeo REC (Diritti, Eguaglianza e Cittadinanza 2014-2020). Il sottotitolo, Un momento prima, pone l’attenzione su un protocollo innovativo per il controllo delle emozioni da parte di padri autori di violenza domestica. Esso risponde alla finalità di prevenire e contrastare la violenza di genere attraverso il “trattamento degli autori”, al fine di prevenire tale comportamento e la sua reiterazione. Il volume scaturisce da un'esperienza collettiva, volta a presentare il modello ecologico VidaCS insieme a interventi di formazione e di trattamento degli autori di violenza; è un'esperienza vissuta nei panni del bambino/a che assiste alla violenza del padre, proponendo scene domestiche alternative in cui il padre possa fermarsi un attimo prima di compierla. Peculiarità del volume è proporre all’autore di violenza la autoregolamentazione delle emozioni sottostanti ai suoi comportamenti attraverso un gioco immersivo con tecnologie 4.0. / [English]: The volume describes the goals, strategies and actions of ViDaCS (Violent...

Il videogioco in Italia

Autore: AA. VV.

Quali sono i videogiochi made in Italy? E che immagine restituiscono dell’Italia? Il videogame nel Belpaese esprime caratteri di cultura nazionale tanto nelle produzioni nostrane quanto nell’adattamento e nella ricezione culturale dei prodotti esteri. I contributi di questa raccolta, firmati da ricercatori italiani e internazionali, trattano della fruizione e della produzione italiana di questi prodotti, della rappresentazione del nostro paese, delle relazioni tra giochi, fumetti, cinema, sport e brand nazionali, delle comunità di giocatrici, critici e studiose e del crescente riconoscimento istituzionale del medium come veicolo per la promozione del patrimonio storico-culturale.

The Game

Autore: Alessandro Baricco

Numero di pagine: 336

Quella che stiamo vivendo non è solo una rivoluzione tecnologica fatta di nuovi oggetti, ma il risultato di un'insurrezione mentale. Chi l'ha innescata - dai pionieri di Internet all'inventore dell'iPhone - non aveva in mente un progetto preciso se non questo, affascinante e selvaggio: rendere impossibile la ripetizione di una tragedia come quella del Novecento. Niente piú confini, niente piú élite, niente piú caste sacerdotali, politiche, intellettuali. Uno dei concetti piú cari all'uomo analogico, la verità, diventa improvvisamente sfocato, mobile, instabile. I problemi sono tradotti in partite da vincere in un gioco per adulti-bambini. Perché questo è The Game .

Immutabilità del passato?

Autore: AA. VV.

Il passato è alle nostre spalle, ma resta nello stesso tempo dentro di noi. Nelle intuizioni comuni esso è qualcosa che non possiamo cambiare, è determinato, mentre invece il futuro è ancora aperto e indeterminato. Ma, a ben vedere, le cose non sono così semplici. Lo sviluppo di molti saperi specialistici che hanno a che fare con la realtà del passato mostra che non possiamo dare per scontata la verità delle nostre intuizioni. Quanto nelle nostre ricostruzioni degli eventi passati dipende dal mondo e quanto dalle nostre pratiche interpretative, a partire dai meccanismi cognitivi della memoria? Questo volume indaga domande come questa e ne mostra sia il significato scientifico sia l’importanza che può avere per il nostro sguardo sugli eventi quotidiani. Studiosi di vari ambiti (filosofia, fisica, storiografia, neuroscienze) ci accompagnano in un dialogo interdisciplinare sugli aspetti concettuali, ontologici e metodologici della questione del passato. Le scienze storico- culturali, che indagano l’esperienza del tempo nei suoi aspetti fenomenologici e linguistici e il rapporto tra interpretazione storica e verità dei fatti, si confrontano con le scienze della mente,...

Cherubino Gambardella

Autore: Giulia Bonelli

Numero di pagine: 146

100 disegni, 129 immagini, 5 saggi brevi descrivono 37 progetti elaborati in 21 luoghi. L'autrice mette in forma un'antologia di lavori di Cherubino Gambardella elaborati tra il 1987 e il 2007 e li suddivide in cinque categorie: Effimero, Trasformazione, Nuovo, Interni, Riflessioni. Brevi saggi critici introducono i temi legati a ciascun gruppo di progetti con l'obiettivo di mettere in luce invarianti concettuali e variabili creative di trentasette composizioni di architettura. 100 drawings, 129 pictures, 5 short essays, 37 projects elaborated for 21 sites. The authoress selects an anthology of projects elaborated from 1987 to 2007 by Cherubino Gambardella dividing them in five categories: Ephemeral, Transformation, New, Interior and Thinking. Short essays introduce the themes linked to the different group of works with the aim to put in light never changing concepts and creative variations of thirty-seven architectural compositions. Cherubino Gambardella (Napoli, 1962), architetto dal 1987, è professore ordinario di Progettazione Architettonica presso la Facoltà di Architettura Luigi Vanvitelli della Seconda Università degli studi di Napoli. In quasi venti anni di carriera, ha ...

A Primer in Game Theory

Autore: Roberto Lucchetti

Numero di pagine: 168

A game is an efficient model of interactions between agents, for the following basic reason: the players follow fixed rules, have interests on all possible final outcomes of the game, and the final result for them does not depend only from the choices they individually make, but also from the choices of other agents. Thus the focus is actually on the fact that in a game there are several agents interacting. In fact, more recently this theory took the name of Interactive Decision Theory. It is related to classical decision theory, but it takes into account the presence of more than one agent taking decisions. As we shall constantly see, this radically changes the background and sometimes even the intuition behind classical decision theory. So, in few words, game theory is the study of taking optimal decisions in presence of multiple players (agents). Thus a game is a simplified, yet very efficient, model of real life every day situa- tions. Though the first, and probably more intuitive, applications of the theory were in an economical setting, theoretical models and tools of this theory nowadays are spread on various disciplines. To quote some of them, we can start from psychology: ...

SHOGI (Japanese chess)

Autore: Calogero Abdel Salomon

Numero di pagine: 160

Shogi, chiamato anche il gioco dei generali o semplicemente scacchi giapponesi, lo shogi non è un semplice gioco di scacchi ma va oltre questo, ci fa pensare molto di più, analizzare, ecc. Dicono che il shogi ci permette di pensare a molte possibili mosse che l'altro giocatore può fare anche come rispondere a ogni possibile mossa, dicono che un giocatore professionale di shogi può pensare da 100 fino 200 possibili mosse e come rispondere a ognuna di queste. A differenza di altri giochi, credo che lo shogi sia tutto un mondo diverso, da le buone maniere fino le giocate e mosse utilizzate nelle partite, chiunque può giocare questo bellissimo gioco e trovarsi dentro ed essere parte del mondo dello shogi.

Archeologia e Calcolatori, 15, 2004 - Nuove frontiere della ricerca archeologica. Linguaggi, comunicazione, informazione

Numero di pagine: 542

FormaMente Unico 2017

Autore: AA. VV.

Numero di pagine: 252

RESEARCH - RICERCA New teaching paradigms in the incoming new machine age revolution Michele Petrocelli Move forward Industry 4.0 training needs Arturo Lavalle, Christian-Andreas Schumann, Robert Pucher, Eric Forkel, Julia Kauper How virtualization, decentralization and network building change the manufacturing landscape: an Industry 4.0 perspective Malte Brettel, Niklas Friederichsen, Michael Keller, Marius Rosenberg The synergy between manipulative and digital artefacts in a mathematics teaching activity: a co-disciplinary perspective Eleonora Faggiano, Antonella Montone, Pier Giuseppe Rossi The impact of perception and presence on emotional reactions A review of research in virtual reality Julia Elisabeth Diemer, Georg W Alpers, Henrik M Peperkorn, Youssef Shiban, Andreas Mühlberger APPLICATIONS - APPLICAZIONI Toward Cyber ports: a geopolitical and global challenge Andrea Chiappetta Personal branding and job hunting 4.0: Epbe project Susanna Correnti Beehive challenges to reinforce Asian University entrepreneurship Ilaria Reggiani Life cycle assessment of a virtual reality device Andrae S. G. Anders The spectrum of learning analytics Gerd Kortemeyer Learning to teach...

Grammatica della lingua inglese, che contiene un esatto e facil metodo per apprenderla; composta gia dal sig. Ferdinando Altieri professore di lingue di Londra, ora in questa nuova edizione molto accresciuta e migliorata. Aggiuntovi un vocabolario italiano, ed inglese copiosissimo, necessario per acquistare fondatamente l'una, e l'altra lingua

Autore: Ferdinando Altieri

Numero di pagine: 318

Mapping Complexity

Autore: Kerstin Pilz

Numero di pagine: 209

This book presents an analysis of the dialogue of literature and science that forms a central part of the work of Italo Calvino, one of Italy's best known contemporary authors. It provides an in-depth study of Calvino's interest in scientific models and methods and the ways these have informed his narratives.

Horæ pedestres; or Prose works. Attila, king of the Huns: Supplement containing some six hundred additional lines to Attila, books VIII, XI and XII. 2d ed. London, 1841

Autore: William Herbert

Riflessività e creatività nelle professioni educative. Una prospettiva internazionale

Autore: Maddalena Colombo

Numero di pagine: 240

YouTube Content Creators

Autore: Romana Andò , Roberto Marinelli

Numero di pagine: 156

A poco più di dieci anni dalla sua nascita, YouTube oggi conta un miliardo di utenti e centinaia di milioni di ore di video fruiti sulla piattaforma ogni giorno. Nella sua library on line convivono prodotti amatoriali, contenuti fandom-like, prodotti creativi che legittimamente possono trovare spazio nel mercato dei media, testi mediali ufficiali e produzioni direttamente promosse da brand commerciali. Quando parliamo di YouTube oggi ci riferiamo quindi a una realtà profondamente mutata rispetto alla originaria natura di digital video repository. Il suo ruolo di on line video aggregator si è andato progressivamente ridefinendo rispetto ad una crescente ibridazione tra UGC (user generated content) e PGC (professional generated content). In questo scenario in profonda trasformazione, nel quale si vanno ridefinendo modelli di produzione capaci di ibridare le dinamiche della amatorialità e della sperimentazione con la ricerca di standard professionali innovativi, chi sono i creatori di contenuti italiani e qual è il loro ruolo all'interno del più ampio ecosistema mediale? A partire dai risultati di una ricerca condotta per l’Osservatorio Focus in Media della Fondazione per la...

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